Kompüter yardımı. Məhdud funksionallığı olan DMark kompüter yardımı - tam hüquqlu etalondur

Bu qeyd daha çox özünüzə xatırlatmaq üçün yazılmışdır, lakin heç kim ondan istifadə etməyinizə mane olmur tədris vəsaiti, başqalarının təcrübəsi əsasında sınaqdan keçirilmiş müəyyən bir material dəsti şəklində;).

1. Brendlərdə performansı artırmaq üçün ümumi üsullar.

1. Bu maddədə göstərilən bütün mümkün tədbirləri həyata keçirmək lazımdır:
http://www.modlabs.net/index.php?location=articles&url=winsetup
Çox tövsiyə edirəm. Ancaq 3DMark-da ümumi test qaydaları və parametrləri haqqında unutmamalısınız, əks halda əldə edilən nəticələr obyektiv olmayacaq və ictimaiyyət onları tanımayacaq.

2.ForceWare Sürücü Parametrləri.
Siz onu “Performans” olaraq təyin edə bilərsiniz (lakin bu fərdidir, çünki, məsələn, parametrləri “Yüksək Keyfiyyət”ə təyin edilmiş sistemimdə 3DMark nəticələri ya “Performans”dakı nəticələrə bərabərdir, ya da ondan yüksəkdir).
Şaquli sinxronizasiyanı söndürün.
Üçlü buferləşdirməni deaktiv edin.
Antialiasing'i söndürün.

3. RivaTuner parametrləri.
DirecX və OpenGL proqramları üçün ayrıca şaquli sinxronizasiyanı söndürmək lazımdır.
Siz həmçinin LOD dəyəri ilə təcrübə edə bilərsiniz, standart olaraq "0" olaraq təyin olunur, onu mövcud +3-ə qədər artıra və ya -3-ə endirə bilərsiniz (aşağıdakı bağlantılar bu parametrin dəyərini maksimuma necə artırmağı təsvir edir. +15 və onu -15-ə endirin). Artan zaman bu parametrşəkil vizual olaraq bulanıq olur. Bu parametrin dəyişdirilməsinin nəticələri də fərdidir, məsələn, mənim sistemimdə bu parametr 3DMark nəticələrinə təsir etmir.
RivaTuner yardım proqramı və onun parametrləri haqqında ətraflı məlumatı bu linklərə daxil olaraq öyrənə bilərsiniz.
http://www.nvworld.ru/docs/FAQRC15.html
http://www.nvworld.ru/docs/noviceRC151.html
4.NVTweak parametrləri.
Bu, daha az populyar bir yardım proqramıdır, amma mənim üçün "Hamısını aktivləşdirdi" düyməsini klikləməklə və parametrləri saxlamaqla bir neçə baş ağrısı əlavə edir.
5.Video kart üçün parametrlər Ana plata BIOS haqları.
AGP tezliyinin artırılması. Tezlik artımının miqdarı fərdi olaraq müəyyən edilir. (Mənim vəziyyətimdə, AGP tezliyində mümkün olan maksimum artım standart 66MHz-dən 90MHz-ə qədərdir.)
AGP Aperture Size parametrinin 512MB-a artırılması.
AGP yuvasındakı gərginliyin standart 1,5V-dən 1,8V-ə qədər artırılması.

Maksimum 3DMarka xalını əldə etmək üçün sistemimin sınaqdan keçirilmiş maksimum konfiqurasiyası aşağıdakı kimidir:

Ana plata: Epox 8RDA3+ rev.2.1 Vcore 2.0V.
Prosessor: Barton 2500+@2420Mhz, 220Mhz x11, Vcpu 2.0V. Prosessor 3DMark-ı daha yüksək tezlikdə, 2640Mhz, 240Mhz x11-ə qədər işlədə bilər, lakin eyni zamanda CBO-nun dövrəsində suyu çox qızdırır (CWO su blokları ardıcıl olaraq CPU-ya, sonra GPU-ya qoşulur. ) və video kart çipinin maksimum tezliklərinə çatmaq artıq mümkün deyil, Buna görə də maksimum faydalı prosessor tezliyi olaraq 2420MHz seçdim.
RAM: 2x512Mb Hunix Dual ilə sinxron rejimdə DDR prosessoru 440MHz, DDR 2.5-3-3-7 Vmem 2.90V
Video kart: GeForce 6800 Leadtek WinFast A400 TDH (revision A1) 12x1/5@16x1/6, Hynix 2.2ns yaddaş. Video kartın xüsusi nüvə/yaddaş tezliklərini göstərmirəm, çünki onlar birbaşa soyutma və nüvəyə/yaddaşa tətbiq olunan gərginlikdən asılıdır. Video yaddaş vaxtları yaddaşa verilən gərginlikdən və əlavə stabilizasiya kondensatorlarının (CapMod) mövcudluğundan asılıdır. Onlar aşağıda müzakirə olunacaq. Enerji təchizatı: Microlab 350Wt
HDD: Seagate 120Gb S-ATA

3. Çipin və video kart yaddaşının voltmodu, CapMod, yaddaş vaxtlarının seçimi.

Çipin və video kartın yaddaşının maksimum tezliklərini əldə etmək üçün video kartın çipinə və yaddaşına verilən gərginliyi maksimum və eyni zamanda təhlükəsiz şəkildə artırmaq və güc çiplərinin yanmasının qarşısını almaq üçün, onları lazımi soyutma ilə təmin edin.
3.1.CapMod 6800.
Ancaq yaddaş işini artan tezlikdə sabitləşdirmək üçün 6800-də sözdə CapMod tətbiq etməklə başladım. Bu məqsədlə gücü 10 000 mF və gərginliyi 25 V olan iki elektrolitik kondansatör alınmışdır. Onlar paralel olaraq bir-birinə lehimlənmiş və TP10 lövhəsindəki çuxurda "+" və yerə "-" quraşdırılmışdır (TP2, TP4, TP9 - hər hansı birini seçə bilərsiniz).
Əlavə kondansatörlü video kartın fotoşəkili.

Çip və yaddaş voltmodu mənim 6800-də belə görünür:

Müxtəlif alt sistemlərin performansını ölçmək üçün test paketləri istehsalçıları arasında Futuremark bəlkə də ən məşhurdur. 3DMark paketinin ilk versiyası onlar tərəfindən 1998-ci ildə, şirkətin MadOnion adlandırıldığı vaxt buraxıldı. O vaxtdan bəri, bu xüsusi etalon video kartların performansını ölçmək üçün faktiki standarta çevrildi və zaman keçdikcə şirkət müxtəlif PC alt sistemlərini öyrənmək üçün çoxlu sayda test paketləri buraxdı.

Təbii ki, 3DMark yolu mükəmməl hamar deyildi, çünki onun nəticələrinə əsasən Nvidia və ATI (AMD)-nin rəqib məhsullarının performansı müqayisə edilmişdir. Müxtəlif vaxtlarda sürücülərdə xüsusi optimallaşdırmalarla bağlı qalmaqallar yarandı və istifadəçilər və video çip istehsalçıları (o cümlədən ictimai olmayanlar) tərəfindən həmişə tənqidlər olurdu. Ən mübahisəli və xoşagəlməz cəhətlər, xüsusilə 3DMark-da yüksək performans əldə etmək üçün sürücü kodunun optimallaşdırılması, həmçinin 3DMark Vantage-də PhysX-ə dəstək idi ki, bu da Ageia-nı satın aldıqdan və PhysX-i CUDA-ya köçürdükdən sonra Nvidia video kartlarına mübahisəli üstünlük verdi.

Bunlar yalnız bir neçə belə nümunədir; Bütün bunlar, testin nüfuzuna təsir etsə də, yalnız müvəqqəti idi və hər halda, Futuremark-ın heç vaxt ağıllı rəqibləri yox idi, buna görə də 3DMark yalnız populyarlıq və yayılma qazanırdı. Şirkət 3D test paketini daim yeniləyir. Beləliklə, keçən ilin sonunda DirectX 11-də GPU performansını ölçmək üçün nəzərdə tutulmuş paketin yeni versiyası ortaya çıxdı. Məhz bu səbəbdən o, 3DMark 11 adlanırdı.

3DMark 11 artıq seriyanın səkkizinci etalonudur. Dünyaca məşhur 3D test paketinin ən son versiyası altı testdən ibarətdir: dörd qrafik, bir fiziki və birləşmiş test. 3DMark 11-də sınaq səhnələri xüsusi olaraq yeni etalon üçün yazılmışdır, onlar mozaika, həcmli işıqlandırma və qabaqcıl post-processing üsullarından istifadə edir. Fizika testi bir çox bərk cisimlərin davranışını simulyasiya edir və CPU-da yerinə yetirilir, birləşmiş test isə həm CPU, həm də GPU-da hesablama yükünü əhatə edir. 3DMark 11 fizika mühərriki kimi Bullet mühərrikindən istifadə edir.

3DMark niyə bu qədər populyardır? Müqayisəli sınaq asanlığı və nəticələrin yaxşı təkrarlanması bu paketin təmin etdiyi 3D etalon üçün əsas tələblərdən bəziləridir. Orta istifadəçi üçün 3DMark-ı işə salmaq bir neçə oyunu sınaqdan keçirməkdən və orta xal almaqdan daha asandır. Bir oyunun nəticələrinin təhlili ilə müqayisədə, 3D etalon bir neçə ümumi oyunda performansı təxmini qiymətləndirmək imkanı verməlidir.

Həmçinin, yaxşı 3D testi yaxın gələcəyin oyunlarının yüklərinə və texnologiyalarına maksimum uyğunluğu tələb edir. Axı, artıq buraxılmış bir çox oyun, xüsusən də çox platformalı layihələrin yüksəlişini nəzərə alsaq, müasir GPU-lar üçün çox sadədir. Hansı oyunun orta performansı əks etdirdiyi və hansının əks etdirmədiyi istifadəçiyə dərhal aydın deyil. 3DMark adətən Nvidia, AMD, Intel, Microsoft və bir çox başqa şirkətlərin işçilərinin fikirlərini nəzərə alaraq hazırlanır. Futuremark hər kəsi bir az dinləyirsə, o zaman heç kimin istiqamətində ədalətsiz qərəzsiz bir etalon hazırlamalıdırlar. Ən azı nəzəri cəhətdən, amma aşağıda praktikada baş verənlərdən danışacağıq.

Ümumi qəbul edilmiş 3D etalonunun test paketi bir çox istifadəçi və istehsalçı tərəfindən nəticələr bazasını yeni saxlamaq üçün geniş şəkildə istifadə edilməlidir. 3DMark 11-in bununla bağlı heç bir problemi yoxdur; verilənlər bazasında artıq müxtəlif sistemlərdən milyonlarla nəticə var. Bu xüsusiyyət sözügedən test paketini sürət aşırtma da daxil olmaqla digər sistemlərlə müqayisədə performansı tez və asanlıqla müqayisə etmək üçün ən yaxşı üsullardan birinə çevirir - buna görə də tez-tez overclockçular tərəfindən istifadə olunur.

İxtisaslaşdırılmış mətbuat, 3DMark-ı müqayisəli materialları üçün praktiki olaraq məcburi testlərdən biri hesab edir, hətta onlarda bir çox oyun tətbiqinin mövcudluğunu nəzərə alır. Bu geniş məqalədə serialın layiqli davamı olub-olmadığını anlamağa çalışacağıq test paketi Futuremark nə etdi və o, reallıqda mövcud olmayan ideal etalondan nə ilə fərqlənir.

Paket versiyaları və parametrləri

Paketi işə salmaq üçün minimum tələblər:

  • DirectX 11 uyğun video kartı
  • əməliyyat otağı Windows sistemi Vista və ya Windows 7
  • 1,8 GHz takt tezliyi ilə iki nüvəli prosessor
  • 1 gigabayt sistem yaddaşı
  • 1,5 gigabaytdan boş yer sürücüdə
  • İstənilən səs kartı

Bütün tələblər məntiqlidir və başa düşüləndir. Paket yalnız DirectX 11 üçün nəzərdə tutulduğundan, sizə uyğun video kartı və əməliyyat sistemi. Yaxşı, CPU və RAM üçün tələblər bugünkü standartlara görə olduqca demokratikdir, çünki hətta "netbuk" Zacate və Atom da demək olar ki, onlara çatır (lakin çətin ki, kimsə 3DMark 11-də bu cür həlləri sınaqdan keçirsin).

3DMark 11-in buraxılışı ilə yanaşı, veb-saytda əvvəlki versiya ilə müqayisədə təkmilləşdirilmiş funksionallıq təklif edən yeni onlayn xidmət istifadəyə verilib. Xidmət test nəticələrini saxlamağa, müqayisə etməyə və digər istifadəçilərlə paylaşmağa imkan verir. Bundan əlavə, 3DMark 11 interfeysinin özü bir neçə dilə tərcümə edilmişdir: ingilis, alman, çin və fin.

Əsas ilə bağlı əsas şikayət ( Əsas) əvvəlki 3DMark Vantage paketinin versiyası o idi ki, o, çox sadə idi və bir neçə funksiya təqdim edirdi. 3DMark 11-in müvafiq versiyasında Futuremark bir az daha "sərbəst yükləyicilər" vermək qərarına gəldi və onlara sayta bir nəticə yükləməyə, sonsuz sayda sınaq keçirməyə icazə verdi və hətta demo video rejiminə giriş imkanı verdi. yalnız mümkün həlli 1280x720.

Əks halda, əsas versiya çox sadə və çox məhduddur. Beləliklə, pulsuz rejimdə yalnız bir ekran həlli mövcuddur və bir parametr dəsti (əvvəlcədən qurulmuş, daha çox məlumat üçün aşağıya baxın) - yalnız Performans. Animasiya edilmiş ekran görüntüsündə siz bütün versiyaların parametrlərini görə bilərsiniz. Qabaqcıl və Peşəkar səhifələr ayrıca vurğulanır. Pulsuz Basic versiyasında bütün bu parametrlər mövcud deyil. Üstəlik, pulsuz versiya Futuremark veb saytına daxil olmadan nəticəni görməyə imkan vermir və bu, bizə olduqca əlverişsiz bir məhdudiyyət kimi görünür.

Versiya Qabaqcıl 19,95 dollara təklif olunur və ekran görüntüsündə gördüyünüz kimi, bir çoxunun kilidini açır gözəl parametrlər test paketi. Əlbəttə ki, onları dəyişdirsəniz, 3DMark Score xallarını əldə etmək mümkün olmayacaq, lakin bu, xüsusi tədqiqatlar üçün faydalı ola bilər. Pulsuz Əsas versiyadan fərqli olaraq, Qabaqcıl versiya Futuremark veb-saytına qeyri-məhdud sayda nəticə yükləməyə, həmçinin sayta qoşulmadan nəticələr əldə etməyə və istənilən rezolyusiyada demo video çəkməyə imkan verir. Bundan əlavə, bu versiya istifadəçiyə reklam bannerlərini göstərmir və sistemin sabitliyinin testi zamanı loop testini keçirməyə imkan verir.

Ən bahalı versiya Peşəkar fərqlidir yüksək qiymətə$995 səviyyəsindədir, bu belə bir lisenziyanın paketdən kommersiya məqsədləri üçün istifadə etmək hüququ verməsi ilə əsaslandırılır. Funksionallıq baxımından "peşəkarların" aşağıdakılara çıxışı var: xüsusi qabiliyyətlər bir görüntü keyfiyyəti testi (seçilmiş çərçivələrin göstərilməsi), ilgəkli demo video (müxtəlif nümayişlər üçün faydalıdır) və həmçinin testçilər üçün çox vacib olan, istifadə edərək avtomatlaşdırma qabiliyyəti. komanda xətti və nəticələri XML formatında ixrac edir.

Əvvəlcə Futuremark 3DMark 11-də nəticələr səhifəsini çox primitiv etmək qərarına gəldi (bunu yuxarıdakı ekran görüntüsündə görə bilərsiniz). 1.0 versiyasında, hətta peşəkar versiyada, istifadəçiyə ayrıca GPU və CPU balı olmadan, ayrı-ayrı testləri qeyd etmədən yalnız yekun balı görməyə icazə verildi.

Yəni, təfərrüatlı nəticələrə baxmaq üçün ya 3DMark.com saytına daxil olmalı, ya da (Peşəkar versiyada) nəticələri XML-də saxlamalı və sonra onlara hansısa redaktorda baxmaq lazım idi. Xoşbəxtlikdən, bu açıq səhv Futuremark tərəfindən ilk yamaqda tez bir zamanda düzəldildi - peşəkar versiyada bu məlumatlar birbaşa proqram pəncərəsində göründü.

3DMark 11-in pulsuz versiyasında Futuremark yenidən reklamçı loqolarını yerləşdirməyə qərar verdi. Bu dəfə onlar Loqoları sınaq səhnələrində (sualtı qayıqlar və ciplər) xüsusi yerlərdə yerləşdirilən Antec və MSI idi. “Peşəkar” nəşrdə onlar Futuremark-ın özünün loqoları ilə əvəz olunur. Beləliklə, məlum olur ki, pulsuz Basic nəşri reklamçılar tərəfindən ödənilib.

Peşəkar buraxılış 3DMark 11 Professional Edition bir demonu dövrədə (“Demo looping”) işə salmaq, təsvirin keyfiyyətini qiymətləndirmək üçün alətdən (“Şəkil keyfiyyəti aləti”) istifadə etmək, əmr satırından testi avtomatlaşdırmaq (xüsusi yardımçı proqram) imkanına malikdir. , onlarla video kartı müqayisə edən testçilər üçün çox əlverişlidir.

Ödənişli versiyalar da fərdi parametrləri təyin etmək imkanına malikdir. Test kimi istənilən parametrlərlə işlənə bilər dəyişən icazələr ekran, tam ekranlı antialiasing nümunələrinin sayı, mozaika səviyyəsinin seçimi, kölgələrin keyfiyyəti, teksturalar və bir çox digər parametrlər. Təbii ki, ümumi 3DMark Score hesablanmır.

Parametr MSAA Nümunə Sayı multisempling üçün nümunələrin sayını müəyyən edir "1" dəyəri antialiasing'i söndürür; Parametrlər Doku filtrləmə rejimi faktura məlumatlarının filtrasiya metodunu müəyyən edir: üçxətli və ya anizotropik. Bu vəziyyətdə dəyər Maksimum anizotropiya anizotrop filtrasiyanın mümkün olan ən yüksək keyfiyyətini təyin edir.

Mozaika Detalları test səhnələrində mozaikanın tətbiq olunduğu obyektlər üçün primitiv parçalanma nisbətini tənzimləyir. Daha yüksək dəyərlər daha çox təfərrüat və buna görə də həndəsə mühərriki və GPU rasterizatorları üçün daha çox iş deməkdir. Maks Mossasiya Faktoru kameranın yaxınlığındakı obyektlər üçün xüsusilə vacib olan maksimum mümkün bölünmə faktorunu təyin edir.

Məna Kölgə Xəritə Ölçüsü kölgə xəritələrinin həllini təyin edir və Kölgə kaskad sayı- istiqamətli işıq mənbələri üçün kölgə kaskadlarının sayı. Səthi Kölgə Nümunə Sayı kölgə xəritələrindən nümunələrin sayını təyin edir. Bütün parametrlər üçün daha yüksək dəyərlər deməkdir ən yaxşı keyfiyyət, həm də GPU-da artan yük.

Volumetrik İşıqlandırma Keyfiyyəti- həcmli işıqlandırmanın keyfiyyətini dəyişən parametr. O, həcmli işıqlandırmanın hesablanması zamanı “şüa marşı” alqoritmində seçmə addımını dəyişir. Çox mühüm parametr, böyük dəyərlər performansı əhəmiyyətli dərəcədə azaldır. Ətraf mühitin tıxanma keyfiyyəti- ətraf mühitin tıxanması alqoritmində dolayı işıqlandırmanın hesablanması zamanı piksel başına nümunələrin sayını tənzimləyir.

Sahənin Dərinliyi Keyfiyyəti- post-processing növlərindən birinin keyfiyyətini tənzimləyir - optik cihazların sahə dərinliyinin təsirini simulyasiya edir. Kamera fokusundan kənar səhnə obyektləri üçün post-processing zamanı istifadə olunan bokeh teksturasının ölçüsünü tənzimləyir. Parametrlər Rəng Doyması performansa təsir göstərməyən son təsvirin rəng doymasını dəyişir. Digər faydalı parametrlər arasında, səhnədəki həndəsə mürəkkəbliyini vizual qiymətləndirməyə imkan verən tel kafes rejiminin daxil edilməsini qeyd edirik.

Futuremark demək olar ki, dərhal 3DMark 11 yeniləməsini, 1.01 versiyasını buraxdı. Ən vacib dəyişikliklər bunlardır: SistemInfo və digər komponentlərdəki səhvlərin düzəldilməsi və yeniləmələri bir sıra sistemlərdə sınaqdan keçirməyə imkan verməyən Qabaqcıl və Peşəkar nəşrlər üçün mövcud yeniləmə barədə avtomatik bildiriş çıxdı; fərdi testlərin birbaşa proqram pəncərəsində və Image alət Keyfiyyəti indi Microsoft istinad rasterizatoru ilə düzgün işləyir.

Profillərin qurulması və Qiymətləndirmə

3DMark-ın demək olar ki, hər yeni versiyası ilə Futuremark benchmark testi üçün seçilmiş ekran təsvir ölçüsünü yenidən nəzərdən keçirir. Yekun xal, noutbuklardan tutmuş çox çipli konfiqurasiyalı ən güclü oyun kompüterlərinə qədər müxtəlif gücə malik sistemlərin işini düzgün əks etdirmək üçün hazırlanmış üç müxtəlif parametrlər (əvvəlcədən təyinatlar) üçün hesablanır. Hər bir ilkin təyin üçün yekun xal fərqli hesablanır və müxtəlif parametrlər dəstlərinin nəticələri müqayisə edilə bilməz. 3DMark 11-in üç profili var: Giriş, Performans və Ekstremal.

Profildə "Giriş" (E) sistem 1024×600 təsvir ölçüsündə sınaqdan keçirilir və qrafik parametrləri seçilmişdir ki, 256 meqabayt video yaddaş kifayət etsin. Müvafiq olaraq, mozaika səviyyələri, tekstura və bufer ölçüləri azaldılıb, kölgə filtrləmə keyfiyyəti azaldılıb və tam ekran anti-aliasing ilə anizotrop filtrləmə deaktiv edilib. Bu dəst noutbuklar və hətta netbuklar və ya kimi çox aşağı səviyyəli sistemləri sınaqdan keçirmək üçün nəzərdə tutulmuşdur masa üstü sistemlər inteqrasiya olunmuş qrafika ilə.

Profil "Performans" (P)əvvəlki paketdə (3DMark Vantage) əvvəllər ümumi olan 1280x1024 qətnamədən istifadə etdim. Amma indi tərəf nisbəti 16:9 olan daha çox monitor var, ona görə də standart təsvir ölçüsünü 1280x720-ə dəyişdirmək qərarı verildi. Bu profil əsasdır, çünki paketin pulsuz versiyasında mövcud olan yeganə əvvəlcədən qurulmuşdur.

O, 768-1024 MB video yaddaşı olan modelləri hədəf alan orta GPU yükünü təqdim edir, baxmayaraq ki, anti-aliasing və anizotropik tekstura filtri hələ də qeyri-aktivdir. Əvvəlcədən qurulan DirectX 11-ə uyğun orta səviyyəli video kartların əksəriyyəti üçün uyğundur (baxmayaraq ki, buraxılış zamanı yüksək səviyyəli modellər tələb olunur və Futuremark əksər hallarda ondan istifadə etməyi təklif edir.

Yaxşı, bizim üçün, bir çox həvəskarlar kimi, ekstremal profil daha maraqlıdır. Rejimdə "Həddindən artıq" (X)Çözünürlük 1920x1080-dir və əksər parametrlər (lakin hamısı deyil) maksimum dəyərə çevrilir. Bu halda, nümunələrin sayı dördə bərabər olmaqla, anizotrop filtrləmə və tam ekran anti-aliasing artıq istifadə olunur. Bu profil testin buraxıldıqdan sonra bir neçə il ərzində aktual qalmasını təmin etmək üçün nəzərdə tutulub. Testlərimizdə əsas rejim kimi ekstremal rejimdən istifadə edirik, çünki bu bizim çoxdankı siyasətimizdir.

Bütün rejimlərdə parametrlərdəki fərqlər rahat bir cədvəldə toplanır:

Yekun 3DMark 11 balı xüsusi düsturlardan istifadə edilən bütün testlərin nəticələrinin cəmidir. Biz bunu təfərrüatlı təsvir etməyəcəyik, sadəcə olaraq Futuremark sənədlərinin müvafiq səhifələrini təqdim edəcəyik, istəsən, hər şeyi başa düşmək üçün istifadə edilə bilər:


Qrafik testlər

Artıq qeyd etdiyimiz kimi, 3DMark 11 yeni ilin şərəfinə deyil, yalnız DirectX 11 dəstəyi ilə etalon olduğuna görə belə adlandırılıb. Bu qrafik API-nin köhnə versiyalarında sınaqdan keçirmək üçün 3DMark 06 və 3DMark-dan istifadə etmək tövsiyə olunur. Vantage. Əslində, DirectX 11 dəstəyi hətta 3DMark 11-i işə salmaq üçün də tələb olunur.

Paketin DirectX 11-də mövcud olan tessellation, hesablama şeyderləri və çox yivli renderin optimallaşdırılmasından istifadə etdiyi aydındır. Digər xüsusiyyətlərə həcmli işıqlandırma, yüksək keyfiyyətli post-processing və fiziki effektlər daxildir. Yeri gəlmişkən, 3DMark Vantage-dən fərqli olaraq, yeni versiyada PhysX API-dən istifadə edilmir, o, hazırda video çip istehsalçılarından birinin mülkiyyətinə çevrilib. GPU və CPU üzərində fizika hesablamaları üçün 3DMark 11 indi DirectCompute imkanlarından istifadə edən açıq mənbə Bullet mühərrikindən istifadə edir.

3DMark 11-də altı test olmasına baxmayaraq, onlar yalnız iki əsas səhnədən istifadə edirlər: Dərin dənizYüksək məbəd, adları özləri üçün danışır.

Həm də - daha bir əlavə səhnə, yalnız CPU-da fizika testi və "birləşdirilmiş" test üçün nəzərdə tutulmuşdur. Bütün bu testlərə bir az daha ətraflı baxaq, onları təmin edək qısa təsviri və ekran görüntüləri.

Qrafik test 1

İlk sınaq "Dərin dəniz" səhnəsinə əsaslanır və kölgə salan çoxlu işıq mənbələri ilə çox ağır işıqlandırmadan istifadə edir. Sınaq qeyri-şəffaf suda aydın görünən çox həcmli işıqlandırmaya malikdir və heç bir tessellation yoxdur. Post-emal bəzi optik effektləri əhatə edir.

Qrafik test 2

Paketin ikinci sınağı da "Dərin dəniz" səhnəsindən istifadə edir, kölgə salan bir neçə həcmli işıq mənbəyi ilə orta-ağır işıqlandırmadan istifadə edir. Bu testdə artıq səhnədəki müxtəlif obyektlər üçün mozaika aktivləşdirilib, baxmayaraq ki, primitiv plitələrin səviyyəsi çox yüksək deyil. Emal sonrası effektlərə simulyasiya edilmiş sahə dərinliyi əlavə edildi.

Qrafik test 3

Üçüncü qrafik testi çoxsaylı işıq mənbələrindən istifadə edən “High Temple” səhnəsinə əsaslanır. Onlardan biri üçün kölgələr hesablanır; Sütunların, heykəllərin və bitki örtüyünün mozaika səviyyəsi də orta səviyyədədir. Bu vəziyyətdə postfiltrləmə də istifadə olunur.

Qrafik test 4

Bu test həm də kölgə salan çoxlu işıq mənbələrinə malik olan, bəziləri həcmli işıqlandırmadan (məsələn, aydan gələn işıq şüalarından) istifadə edən “High Temple” səhnəsinə əsaslanır. Burada mozaika bütün 3DMark 11 testlərinin ən ağırıdır və bəzi sistemlərdə göstərmə sürəti primitivləri kölgə xəritələrinə və G-buferə çəkməklə məhdudlaşdırılır. Bu, bəlkə də həndəsi bloklarda həqiqətən yüksək yükü olan yeganə sınaqdır.

Fizika testi(GT5)

CPU fizikası testi çox sayda sərt cismin fizikasını simulyasiya etmək üçün sadə səhnədən istifadə edir. Açıq mənbəli fizika mühərriki Bullet obyektin qarşılıqlı əlaqəsinə cavabdehdir. CPU kodu bir neçə mövzuya paralelləşdirilir və GPU-da bu dəfə yük qəsdən minimaldır - post-processing və ya digər effektlər yoxdur və test həmişə nisbətən aşağı sabit qətnamə ilə işləyir.

Qarışıq Test(GT6)

Bu, GPU və CPU-da eyni vaxtda yüklənmə ilə birləşmiş testdir. O, həmçinin CPU-da işləyən orta sayda obyektlərlə sərt bədən fizikasından istifadə edir, həmçinin GPU-da DirectCompute vasitəsilə işləyən Bullet mühərrikindən istifadə edərək toxuma davranışını simulyasiya edir. Testdəki qrafik yük orta səviyyədədir, bu hər şeyə aiddir: işıqlandırma, mozaika və sonrakı emal.

Demo video

Demo, DirectX 11 dəstəyi ilə Futuremark qrafik mühərrikinin imkanlarını göstərmək üçün nəzərdə tutulmuşdur; Demoya hər iki səhnə daxildir: Dərin Dəniz və Yüksək Məbəd, performans testlərində olduğundan daha ətraflı və daha uzun müddət nümayiş etdirilir və hətta 3DMark 11 üçün xüsusi olaraq yazılmış musiqinin müşayiəti ilə.




Texnologiyalar və effektlər

Çox yivli renderin optimallaşdırılması

Göstərmə performansını artırmağa yönəlmiş DirectX 11-də ən mühüm təkmilləşdirmələrdən biri göstərməni paralelləşdirmək qabiliyyətidir. Bütün müasir CPU-larda bir neçə emal nüvəsi var və əvvəlki versiyalar DirectX tək bir ipdə çalışan əmrlərlə məhdudlaşdı. Və əvvəllər yalnız bir CPU nüvəsi GPU-ya icra üçün əmrlər verə bilərdi, bu da tez-tez performansın yalnız bir nüvənin performansına yönəldilməsinə səbəb olurdu. mərkəzi prosessor.

Və DirectX 11-də çox yivli göstərmə, göstərmə tapşırıqlarını yerinə yetirmək üçün bütün CPU nüvələrindən istifadə etməyə imkan verir. Bu xüsusiyyət artıq Civilization V kimi DirectX 11 dəstəyi ilə ilk oyunlarda istifadə olunmağa başlayıb. Ona görə də onun dəstəyinin 3DMark 11-də ortaya çıxması çox yaxşıdır. Nvidia və AMD-nin ən son drayverləri də bu funksiyanı dəstəkləyir.

Benchmarkda çox yivli göstərmə komanda siyahılarına əsaslanır. Test mühərriki qrafik testlərində hər fiziki nüvəyə bir ipdən, fiziki və birləşdirilmiş testlərdə isə məntiqi nüvəyə bir ipdən istifadə edir. Komanda iplərindən biri əsasdır və o, dərhal və təxirə salınmış cihaz kontekstlərindən istifadə edir, qalan işçi mövzular isə yalnız təxirə salınmış birindən istifadə edir.

Yük iplər arasında paylanır, onların hər biri xidmət edir (çevirmə matrislərinin hesablanması, görünməz obyektlərin kəsilməsi, şeyder parametrlərinin hesablanması və komanda siyahısına DX çağırışlarının yazılması) təxminən bərabər sayda səhnə obyekti.

Hesablama şeyderləri DirectCompute

GPU-da qeyri-qrafik tapşırıqları yerinə yetirmək imkanı DirectX 11 innovasiyaları siyahısına xoş bir əlavədir və effektiv şəkildə paralelləşdirilə bilən bütün hesablama işləri indi GPU-da və əksər hallarda CPU-dan daha sürətli tamamlana bilər. Qrafik proqramlarda bu vəzifələrə post-processing, fizika hesablamaları və süni intellekt alqoritmləri daxildir.

Onları video çiplərdə icra etmək nəinki performansı artırır və effektlərin mürəkkəbliyini artırmağa imkan verir, həm də digər vacib vəzifələri yerinə yetirmək üçün CPU-nu azad edə bilər. İndi DX11-in yeni imkanları ilə tərtibatçılar bir çox yeni kompleks effektlər hazırlaya bilərlər. Xüsusilə, 3DMark 11-də hesablama şeyderləri fiziki istisna olmaqla, bütün testlərdə sonrakı emalda, həmçinin kombinə edilmiş testdə toxuma simulyasiyasının fiziki hesablamalarında istifadə olunur.

Döşəmə

Bu, DirectX 11-də və uzun müddətdir müasir video çiplərinin qrafik boru kəmərində ən vacib dəyişiklikdir. Tessellation, hesablama və yaddaş tələblərində bir qədər artımla əhəmiyyətli dərəcədə daha ətraflı həndəsə göstərməyə imkan verir. Effektiv Level of Detail (LOD) alqoritmləri ilə birlikdə onlar səthlə kamera arasındakı məsafədən asılı olaraq obyektlərin detallarını dinamik şəkildə dəyişməyə imkan verir. Bu da öz növbəsində müxtəlif gücə malik GPU-lara yükü miqyaslaşdırmaq üçün son dərəcə əlverişlidir.

3DMark 11 artıq oyunlarda istifadə olunanlara bənzər və hətta daha yüksək həndəsə yükləmə alqoritmlərindən və həndəsə blokundan istifadə edir. Yüksək Məbəd səhnəsində çoxlu bitkilərdə, eləcə də daş heykəllərdə və sütunlarda mozaikadan istifadə olunur. Dərin Dəniz səhnəsi dib səthləri və mərcanları, həmçinin borular və batmış gəminin qalıqları kimi süni obyektləri təsvir edir. Şəkildə bu aydın görünür:

3DMark 11 iki növ mozaikadan istifadə edir: yerdəyişmə xəritəsi və Phong tessellation. Primitivlərin bölünmə dərəcəsi ekran müstəvisinə proyeksiya edilən üçbucaqların kənarlarının uzunluqlarına əsasən hesablanır. Yəni, LOD alqoritmi adaptivdir və tessellation dərəcəsi primitivin kameraya olan məsafəsindən asılıdır. Və nəzəri olaraq, düzgün yerinə yetirildiyi təqdirdə üçbucaqlar istənilən məsafədə təxminən eyni piksel ölçüsünə sahib olmalıdır. Obyektdən kameraya qədər müəyyən bir məsafədə onun üçün tessellation tamamilə sönür.

Kölgə xəritələri yaradarkən, səhnəni göstərərkən eyni bölmə dərəcələri istifadə olunur. Bu həll mübahisəlidir, çünki o, keyfiyyətli kölgələr təqdim etsə də, LOD detalının səhv səviyyəsinin səbəb olduğu artefaktlara səbəb ola bilər, onu yenidən hesablamaq məsləhətdir. Materialın praktiki hissəsində bu məsələ üzərində dayanacağıq.

İşıqlandırma

3DMark-da mühüm dəyişiklik paket mühərrikinin məqbul performansa malik çərçivədə çoxlu sayda işıq mənbələrini çəkməyə imkan verən təxirə salınmış kölgələmə renderindən istifadə etməsidir. Birincisi, həndəsə atributları çox qatlı G-buferə çəkilir. Dolayı işıqlandırma daha sonra dərinlik buferindən və normal buferdən alınan məlumatlardan istifadə edərək ətraf mühitin tıxanması alqoritmi ilə hesablanır. Və sonra bu atributlar əsasında işıqlandırma buferi göstərilir.

Bu buferlər üçün formatlar aşağıdakılardır: Diffuz və Sxekulyar - DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, Normal - DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, Mühit Oklüzyonu - DXGI_FORMAT_R8_UNORM_FORM, Dərinlik.

Səhnənin kölgə salmayan nöqtə işıq mənbələri ilə işıqlandırılması çəkiliş funksiyasına iki çağırışla çəkilir. İlk zəng təsir zonası kamera təyyarəsi ilə kəsişməyən mənbələrə, digəri isə digər mənbələrə aiddir. İstiqamətləndirici və spot işıqlardan işıqlandırma hər işıq üçün bir zənglə həyata keçirilir. İşıqlandırma zamanı yerüstü və həcmli işıqlandırma üçün DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT formatının iki ayrı tamponu istifadə olunur.

Volumetrik işıqlandırma, su, toz və s. hissəcikləri ehtiva edən bir atmosferdə işığın yayılmasını simulyasiya etməyə imkan verən bir texnikadır. Daha sadə versiyada olsa da, uzun müddət oyunlarda göründü. 3DMark 11 əvvəlcə həcmli işıqlandırmadan istifadə edir dörd test, və o, hamamların fənərləri ilə işıqlandırılan qeyri-şəffaf suda “Dərin dəniz” səhnəsində və “Uca məbəd” səhnəsində - kolluqların arasından parlayan günəşin görünən şüalarında daha aydın görünür. Nəticə çox təsir edici, lakin çox resurs tələb edir.

Post-emal filtrləri

3DMark 11 testləri simulyasiya edilmiş sahə dərinliyi və çiçəklənmə effekti daxil olmaqla bir neçə emaldan sonrakı filtrlərdən istifadə edir. Həmçinin, ton xəritələşdirilməsi ilə (displey cihazının imkanlarına HDR təsviri gətirir) daha böyük kino realizmi üçün film taxılının təsiri əlavə edilir.

Sahənin dərinliyi effekti

Bu emaldan sonrakı filtr müəyyən bir məsafədə fokuslanan virtual kameranı simulyasiya edərək göstərilən səhnəyə həcm hissi əlavə edir. 3DMark 11-də istifadə edilən DOF texnikası bir çox oyunlarda gördüyümüz qədər sadə deyil, lakin hesablama baxımından daha mürəkkəbdir. Bu alqoritm həm də bokeh effekti əlavə edir ( bokeh) şəklin fokusda olmayan sahələrinə.

DirectX 11-in buraxılmasından əvvəl, oyunlarda sahə dərinliyini təqlid etmə effekti ən çox uzaq və yaxın obyektlərdə primitiv bulanıqlıq idi və əlavə effektlər əlavə etmək imkanı yalnız bu yaxınlarda ortaya çıxdı. Və nə qədər irəli getsək, oyun proqramlarında bir o qədər inkişaf etmiş DOF effektini görürük. Ən çox kimi parlaq nümunələr post-processing Metro 2033-də edilə bilər və Yalnız səbəb 2 (CUDA istifadə edərək). Və 3DMark 11-də təsir sadə fiziki testlərdən başqa bütün testlərdə görünür.

Effekt çiçəklənmək uzun müddətdir ki, oyun proqramları ilə tanınır, sadə versiyalarında çoxlu resurs tələb etmir; 3DMark 11 vəziyyətində, hesablama şeyderindən istifadə edərək Sürətli Furye Çevrilməsi (FFT) istifadə olunur. Effektlər dörd azaldılmış şəkildə həyata keçirilir, emaldan sonrakı filtr eyni vaxtda aşağıdakı effektləri tətbiq edir: bulanıqlıq, zolaq, parıltı və rəngli halo. Bundan əlavə, optik əksetmələri simulyasiya edən post-filtr istifadə olunur.

Mühərrikin texniki təfərrüatları

3DMark 11-i hərtərəfli yoxlamaq üçün biz 3D və CUDA tərtibatçıları üçün hazırlanmış və D3D10 və D3D11 proqramlarını dəstəkləyən paketdən istifadə etdik. 1.51-dən başlayaraq paketin ictimai versiyaları 3DMark 11-i araşdırmağa imkan verir ki, biz bundan yararlana bilmirik.

Paralel Nsight müştəri və server hissəsindən ibarətdir. Tədqiq olunan proqram bir sistemdə işləyir, təhlil isə digər sistemdə aparılır. 3DMark 11 paketi istifadəyə verilmişdir xüsusi kommunal komanda xətti, peşəkar nəşrdə mövcuddur. Və Visual Studio 2010-da noutbukda quraşdırılmış (yeri gəlmişkən, Nvidia-dan olmayan bir video çipi var) o, debug edilmişdir. üçüncü tərəf tətbiqi. Bu, belə görünür (birinci ekran görüntüsü noutbukdandır, ikincisi dinamik göstərməni göstərir, üçüncüsü isə dondurulmuş çərçivəni çəkmək üçün funksiyalara edilən zənglərin təhlilini göstərir):



Lakin bu gün bizim üçün Parallel Nsight-ın ən vacib xüsusiyyəti “Çərçivə profili”ndə çərçivə profilinin yaradılmasıdır. Ətraflı təhlil üçün bir çərçivə çəkməli və bir neçə dəqiqə çəkəcək profilləşdirməni yerinə yetirməlisiniz, bu müddət ərzində proqram 3D tərtibatçısının sonrakı təhlili üçün çərçivəni müxtəlif parametrlərlə dəfələrlə göstərəcəkdir. Üstəlik, Nvidia NVPerfHUD-dan fərqli olaraq, tədqiq olunan proqramın mənbə koduna dəyişiklik tələb olunmur, ona görə də analiz kənar müşahidəçilər üçün də mövcuddur. Beləliklə, araşdırmamıza başlayaq.

3DMark 11, şirkətin əvvəlki paketlərindəki rendererlərdən çox fərqli olsa da, 3D qrafikasının ən son tendensiyalarına uyğun gələn təxirə salınmış kölgədən istifadə edir. İşıqlandırma bir neçə növ işıq mənbəyindən istifadə olunur (Omni, Frustum, Directional), hər biri üçün həcmli işıqlandırma da hesablanır; Əvvəlcə G-bufer doldurulur, sonra ətraf mühitin tıxanma alqoritmindən istifadə edərək dolayı işıqlandırma, birbaşa işıqlandırma, omni və frustum mənbələri ilə işıqlandırma hesablanır, sonra post-processing həyata keçirilir.

Bütün obyektlər üç və ya dörd qatlı G-buferə çəkilir: normallar + əhatə dairəsi, diffuz komponent, spekulyar komponent. Normal bufer üçün format R10G10B10A2, digər ikisi üçün - R8G8B8A8_SRGB. MRT istifadə edərək həndəsə onlara çəkilir. Və başqa bir təbəqə işıq yayan obyektləri göstərmək üçün istifadə olunur: fənərlər, günəş, ay və s.




Boolean dəyəri, əhatə dairəsi, normal buferin alfa komponentinə yazılır və pikselin tam və ya qismən örtüldüyünü göstərir və daha sonra anti-aliasing üçün istifadə olunur. Belə piksellərin maskası əhatə dairəsi məlumatından, həmçinin Z-buferindən və normal buferdən istifadə etməklə ayrıca keçiddə hesablanır.

Kenarlar anti-aliasing performansını optimallaşdırmaq üçün müəyyən edilir. Üçbucaqların kənarlarında olmayan piksellər üçün piksel başına kölgələmə istifadə olunur və kənarlarda olanlar üçün hər bir MSAA nümunəsi üçün kölgə hesablanır. Yəni, antialiasing işə salındıqda hesablama yükü artır, lakin nümunələrin sayından azdır.

Qlobal işıqlandırmanın simulyasiyası üçün Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO) metodu, daha doğrusu onun Futuremark tərəfindən hazırlanmış versiyası istifadə olunur. Resurslara qənaət etmək üçün ətraf mühitin tıxanma buferi ekranın təsvir ölçüsünün yarısı ilə hesablanır.

Növbəti mərhələ kölgə xəritələrinin çəkilməsidir. Oyun testlərində beşə qədər kölgə xəritələrindən istifadə olunur. Bundan sonra omni və frustum mənbələrindən işıqlandırma səhnədəki hər piksel üçün hesablanır və nəticə işıqlandırma buferinə yazılır. Nöqtə mənbələri paralelepipedlər, istiqamətli mənbələr isə kəsilmiş piramidalar (frustum) kimi təmsil olunur.

Aşağıdakı ekran görüntüləri qlobal işıqlandırmanı simulyasiya edən bir neçə nöqtəli işıq mənbələri üçün məhdudlaşdırıcı qutuları göstərir. Nöqtə mənbələrindən işıqlandırma, kamera məhdudlaşdırıcının kənarlarının içərisində və xaricində yerləşdikdə ayrıca hesablanır (müvafiq olaraq birinci və ikinci ekran görüntüsü).


Bu halda, bütün işıq mənbələri həcmlidir və onlar üçün işığın səpilməsi əlavə olaraq hesablanır. Və bu, oyun proqramlarında çoxdan görünən sadələşdirilmiş üsullardan fərqli olaraq çox ağır şüa yürüş alqoritmindən istifadə etməklə həyata keçirilir. Metod hesablama baxımından çox intensivdir və bir neçə ara nöqtədə şüa intensivliyinin dəyişməsinin hesablanmasından ibarətdir. Dəyərlər ayrı bir buferə yazılır və sonra əsas işıqlandırma tamponu ilə birləşdirilir.

Sonra sahə dərinliyi (sahənin dərinliyi) və parıltı effekti (çiçəkləmə) simulyasiya effektlərini özündə cəmləşdirən post-emal vaxtı gəlir. Alqoritm tezlik reaksiyasını əldə etmək üçün bokeh təsvirinə Sürətli Furye Transformasiyasını (FFT) tətbiq edir. 128 bitlik bufer formatı R32G32B32A32 istifadə olunur.

FFT orijinal (lakin kiçildilmiş) təsvirə tətbiq edilir və sonra dəyişdirilir - yüksək tezliklər azaldılır və şəkil bokeh forması ilə birləşdirilir və tərs çevrilmə həyata keçirilir. Sonra, görüntüyə optikanın əks etdirici təsirlərinin təqlidi (linzaların əks olunması) əlavə olunur.

Hələ diqqətimizə çatmayanlardan qeyd edirik ki, 3DMark 11-də mozaika üçün çox şey götürdük. sadə dövrə DirectX SDK-ya daxil olan DetailTessellation11 nümunəsindən. O, yüksək səviyyəli səthlərdən istifadə etmir, yalnız hündürlük xəritələrindən istifadə edərək təpələrin sadə yerdəyişməsini həyata keçirir.

Ətraflı test təhlili

CPU üçün "fiziki" istisna olmaqla, hər bir testdə bir neçə çərçivənin ətraflı təhlilini etdik. Çərçivəni göstərərkən fərdi əməliyyatlara sərf olunan vaxtın nisbətini ölçdük. Çərçivənin qurulması üçün ümumi vaxt GPU Vaxt sütununda Parallel Nsight çərçivə profilində baxıla bilər (təxminən 175 millisaniyə).

İşıqlandırma, mozaika və sonrakı emal ilə bağlı çəkiliş zənglərinə sərf olunan vaxtı müəyyən etmək üçün müəyyən bir atribut seçərək (istifadə olunan piksel və ya domen/gövdə şəyderlərinə görə çeşidləmə və s.) Edit State Bucket çeşidindən istifadə etməlisiniz. Bu halda, ekran görüntüsündə işıqlandırmanı omni işıq mənbələri ilə hesablayan iki çəkiliş çağırışı seçilir (65 millisaniyə, yəni ümumi çərçivə vaxtının demək olar ki, 40% -i!):

Testlərin hər birində bir neçə çərçivə üçün oxşar təhlil prosesində əlavə sınaq GPU-nun (formada) istifadə müddəti üçün aşağıdakı rəqəmləri aldıq. GeForce GTX 480) Ekstremal profildə müxtəlif tapşırıqlarla:

Gördüyünüz kimi, əksər testlərdə mozaikadan gələn yük çox böyük deyil, çünki beş sınaqdan üçdə (“fiziki” biz saymırıq) tessellation istifadə edərək kadr vaxtının yalnız 20-25%-i çəkilir və qalan vaxt (75% -ə qədər) ümumiyyətlə mozaikadan istifadə etməyən bir yükdür. Birinci sınaqda heç bir mozaika yoxdur və yalnız dördüncü testdə mozaikadan istifadə edərək funksiyaların göstərilməsi üçün çağırışlar təxminən işıqlandırma hesablamaları ilə eyni vaxt tələb edir.

Üstəlik, 20-25% o demək deyil ki, siz tessellation'ı tamamilə söndürsəniz, FPS 25% artacaq. Həqiqi fiqur daha da aşağı olacaq, çünki bu vaxtın yalnız bir hissəsi mozaikanın özünə sərf olunur (lakin, b Oçox hissəsi). Bu, post-filtrləmə üçün sərf olunan vaxtla müqayisə edilə bilər.

Və bütün testlərdə göstərmə vaxtının çoxu işıqlandırma hesablamalarına sərf olunur. Yuxarıdakı ekran görüntüsü piksel şeyderinə görə qruplaşdırılmış çəkiliş zənglərini göstərdi. İşıqlandırma hesablamaları üçün iki qrup çağırış var, birincisi omni tipli işıq mənbələrinin hesablanması ilə iki çağırışı, ikincisi isə istiqamətli işıqlandırmanın hesablanması ilə bir neçə çağırışı ehtiva edir.

Birlikdə, bu iki çəkiliş çağırış qrupu bütün 175 ms çərçivənin təxminən 98 ms-də (65+33) yerinə yetirilir. Yəni, ümumiyyətlə, işıqlandırma hesablamaları bütün çərçivənin göstərilmə vaxtının 56% -ni - hətta yarısından çoxunu istehlak edir! Və vəziyyət beş oyun testindən üçündə təxminən eynidir, bəzi yerlərdə bir az daha çox, bəzilərində bir az daha azdır.

Nəticədə, aşkar etdiyimiz kimi, paketin ilk oyun sınağı işıqlandırma ilə məhdudlaşır, ikinci və üçüncü testlərdə yükə tessellation əlavə olunur, bu Nvidia çipləri üçün olduqca asan və ən yaxşı GPU-lar üçün orta mürəkkəbdir; onların rəqibi. Və yalnız dördüncü testdə müasir AMD və Nvidia arxitekturalarının fərqli həndəsi səmərəliliyinin nəzərə çarpdığı daha çox və ya daha çox mürəkkəb mozaika istifadə olunur. GT4-də mozaika üçbucaqların sayı baxımından kifayət qədər olsa da, son dərəcə səmərəsiz istifadə olunur.

Gəlin 3DMark 11-də səhnə qurarkən alqoritmlərin nə dərəcədə effektiv istifadə edildiyini anlayaq, çünki hətta güclü sistemlərdə də FPS rəqəmləri son dərəcə aşağıdır. Hətta Futuremark özü belə izah edir aşağı tezlik 3DMark 11-dəki çərçivələr çox maraqlıdır. Rəsmi sənəddə qeyd olunur ki, sınaqlar xüsusi olaraq sistemin zəif nöqtələrini və darboğazlarını müəyyən etmək üçün onu çox yükləmək üçün nəzərdə tutulub.

Bu sənəd açıq şəkildə bildirir ki, 3DMark 11-də yüksək parametrlərdən istifadə edərkən vizual keyfiyyət fərqi performansın azalmasının miqyasına uyğun gəlməyə bilər. Əslində, bu, müxtəlif parametrlərdə şəkil keyfiyyətini müqayisə edərkən artıq nəzərə çarpır. Bəs bu niyə baş verir? Paketdə istifadə olunan alqoritmləri və üsulları anlamağa çalışaq.

Əvvəlcə mozaikaya baxaq. Aşağıdakı nümunələrdə gördüyünüz kimi, ön planda olan yalnız bir neçə obyekt yüksək dərəcədə plitələrə məruz qalır. Ancaq orta və uzun məsafələrdə həndəsi detallar açıq şəkildə çatışmır. Bu, seçilmiş detalların (LOD) çox qəribə olduğu qənaətinə gətirir - uzaq üçbucaqların ölçüsü çox böyükdür və yaxın olanlar bəzən (lakin həmişə deyil) çox kiçik olur.






Məsələn, son ekran görüntüsündə çox kiçik üçbucaqlar görünür. Ancaq bütün satıcılar deyirlər ki, belə bir bölmə və LOD alqoritmlərindən istifadə etmək lazımdır ki, üçbucaqların ölçüsü bir tərəfdə ən azı 2-3 piksel olsun, çünki piksel şeyderləri dörddə (2x2 piksel) əməliyyatlar aparır.

LOD alqoritmindən asılı olmayaraq məzmunla bağlı müəyyən şikayətlər olsa da, belə görünür ki, üçölçülü səhnələr mozaika nəzərə alınmadan yaradılıb, hətta onun daxil edilməsi ilə belə, onlar sadəcə olaraq kifayət qədər həndəsi detal göstərmirlər. Aşağıdakı nümunələrə diqqət yetirin - görünür, çoxlu üçbucaq var, lakin bucaq hələ də qalır.



Eyni şey, təfərrüatları açıq şəkildə olmayan bəzi bitki örtüyünə də aiddir. Ancaq görünən odur ki, budaqları və yarpaqları kiçik üçbucaqlara bölmək nə qədər çətindir hamar xətlər? Bu, fonları çəkmək üçün ən populyar 3D etalonunun hələ də reklam lövhəsi şəklində mürəkkəb obyektlərin düz imitasiyasından istifadə etməsi faktını xatırlatmır:

Ancaq yenə də 3DMark-da istifadə olunan mozaika alqoritmlərinin əsas çatışmazlığı səhnənin müxtəlif səthləri üçün təfərrüat səviyyəsində (LOD) qəribə dəyişiklikdir. Düzgün LOD üsulları, səhnədəki bütün üçbucaqların həm uzaq, həm də yaxın piksellərdə təxminən eyni ölçüdə olduğu üsullar hesab olunur. Və 3DMark 11-də yaxın obyektlərin üçbucaqları ümumiyyətlə yaxşı işlənmişdir, lakin orta və uzaq olanlar açıq şəkildə kifayət deyil.

Təcavüzkar sonrakı emal və xüsusilə sahə dərinliyini (DOF) nəzərə alaraq, Futuremark tərəfindən qəbul edilən qərar olduqca qəribə görünür, çünki yaxşı işlənmiş ön plan tez-tez post-processing tərəfindən dərhal bulanıq olur.

Bu, kölgə xəritələrini yaradan zaman obyektlərin həndəsi təfərrüatlarını xatırlatmaq deyil. Orada istifadə edilən alqoritm əsaslı şəkildə yanlışdır, obyektlərin detalları kameranın mövqeyində dəyişikliklər nəzərə alınmaqla yenidən hesablanmır və səhnənin özünü göstərərkən istifadə olunanlarla eynidir. Nəticə budur ki, təxminən eyni təfərrüata malik olan obyektlər üçbucaqların sayında xeyli fərqlənir. Bundan əlavə, optimallaşdırma üçün kölgə xəritələri yaradan zaman obyektlərin daha az təfərrüatı ilə əldə etmək mümkün olardı. Özünüz baxın, bu ekran görüntüləri GPU-ların 3DMark 11-də nə qədər əlavə iş gördüyünü aydın şəkildə göstərir:




Beləliklə, Nvidia video kartlarında kadrların göstərilmə vaxtının çox hissəsi bir işıqlandırma şeyderində, o cümlədən. həcmli. Üstəlik, bu şader DX11-də görünən xüsusiyyətlərdən ümumiyyətlə istifadə etmir və ümumiyyətlə son dərəcə təsirsizdir. Baxmayaraq ki, 3DMark 11-də bəzi yeniliklər az-çox düzgün istifadə olunur. Məsələn, post-processing hesablama şeyderlərindən istifadə edir. Sahənin dərinliyini (DOF) təqlid etmək üçün çox maraqlı bir alqoritm seçildi, lakin özlüyündə mənbə shader kifayət qədər səmərəli deyil.

Sürətli Furye çevrilməsini (FFT) həyata keçirən istifadə olunan şeyder DirectCompute-da görünən funksiyalardan ümumiyyətlə istifadə etmir! Yəqin ki, əvvəlcə piksel şeyderindən istifadə edilmişdir, indi sadəcə hesablama şeyderi kimi icra olunur. O, GPU-da paylaşılan yaddaşdan istifadə etmir (bunun üçün həm Nvidia, həm də AMD-nin dəstəyi var), lakin məlumatı bir render hədəfindən digərinə irəli və geri köçürür, buna görə də o, yaddaş ötürmə genişliyi ilə çox məhduddur və icrası daha uzun çəkir. müasir video çiplərində mümkündür.

Əldə etdiyimiz məlumatlara görə, həm Nvidia, həm də AMD hər iki istehsalçının video kartlarında bir neçə dəfə (10 və ya daha çox!) daha sürətli icra ediləcək FFT kodunun öz versiyalarını təklif etdilər, lakin Futuremark səmərəsiz olsa da, görmə qabiliyyətinə sadiq qaldı. Göründüyü kimi, Futuremark hər şeydə bu yanaşmaya sadiqdir - biz bunu özümüz bacardıqca edirik, lakin heç kimin qərarlarımıza təsir etməsinə icazə verməyəcəyik!

Paketdəki GPU-da təəccüblü dərəcədə az fizika var. Kombinə edilmiş testdəki bayraq animasiyası Bullet mühərrikindəki koddan istifadə edərək GPU-da hesablanır. Bu fizika həlledicisi olduqca məqbuldur və performans testi üçün uyğundur, lakin tapşırığın özü bugünkü standartlara görə olduqca primitivdir. IN müasir test GPU fizikası artıq Dark Void və Mafia 2 kimi oyunlarda istifadə olunan mayelərin və qazların mürəkkəb fizikasını yaratmaq üçün istifadə oluna bilərdi, lakin 3DMark-ın əvvəlki versiyalarında parçaların təqlidi yeni deyil;

Test nəticələri

Məqaləmiz 3DMark 11-in elanından çox gec çıxsa da, biz ən çox yayılmış video kartlar üçün 3DMark 11 nəticələrinin kiçik təhlilini aparmağı, həmçinin prosessor asılılığı, nəticələrin asılılığı ilə bağlı əlavə araşdırma aparmağı vacib hesab edirik. GPU və video yaddaşın saat sürətlərində və s. Bütün bu tədqiqatlar i3D-Speed-dən oxuculara tanış olan adi test sistemimizdən istifadə etməklə aparılmışdır.

Tamamilə təbii bir həll, saytımızda adət edildiyi kimi, yalnız "ifrat" profil seçmək olardı, lakin bu vəziyyətdə əksər həllərin performansı çox aşağıdır. Buna görə də, biz hər üç əvvəlcədən təyini sınamaq qərarına gəldik, lakin ən çox diqqəti orta parametrə - Performansa verdik. Üstəlik, bu, “pulsuz” test istifadəçiləri üçün yeganə fürsətdir. Birincisi, bütün ümumi video kartlar üçün ümumi yekun 3DMark 11 balına baxaq (2011-ci ildə buraxılmış həllər diaqramlarda göstərilmir).

Fikrimizcə, əldə edilən nəticələr olduqca məntiqli və başa düşüləndir, oyunlarda sürətin göstərilməsinə dair qərarların real təşkilinə təxminən uyğundur. Bütün modellərin nəticələrinin ətraflı təhlilini aparmayacağıq, yalnız ümumi tendensiyaları nəzərdən keçirəcəyik. Diqqət etdiyimiz yeganə qəribə şey, AMD kartlarının Nvidia kartları ilə müqayisədə Extreme əvvəlcədən təyin edilmiş bir qədər daha yaxşı işləməsi idi. Bunu çox sadə izah etmək olar - bu halda tam ekran anti-aliasing işə salınması səbəbindən riyazi blokların yükü çox artır.

Bəs niyə anti-aliasing-i yandırmaq belə təsir göstərir? Sadə səbəbdən 3DMark 11 mühərriki işıqlandırmanı hesablamağa məcburdur (paket ALU üçün son dərəcə ağır alqoritmdən istifadə edir, unutmayın) MSAA-nı aktivləşdirmədən olduğu kimi bir deyil, dörd nümunə üçün piksel hissələri. Və buna görə də, daha çox sayda riyazi bloka malik AMD video kartları bu işin öhdəsindən bir qədər sürətli gəlir.

Qrafik və Kombinə edilmiş nəticələr yalnız ümumi yekun balı təsdiqləyir, çünki onlarda performans tamamilə video çiplərin imkanlarından asılıdır. Maraqlı ümumi tendensiyalar arasında Nvidia video kartları üçün Kombinə edilmiş (Qrafika ilə müqayisədə) nəticələrin bir qədər pisləşməsi və birləşdirilmiş testdə daha çox xal göstərən AMD həlləri üçün əks vəziyyət var.

Fiziki subtestin nəticələri ilə diaqram bu vəziyyəti izah edir. Fiziki testdəki sürətin demək olar ki, yalnız CPU gücündən asılı olduğunu açıq şəkildə göstərir, lakin AMD və Nvidia video kartlarının nəticələri arasında hələ də fərq var - birincisi proqram fizikası testində daha sürətlidir və yalnız əvvəlki ikisi -çip versiyası bir qədər geridədir.

Nvidia və AMD həllərinin fərqli davranışı CPU üçün işi paralelləşdirmək üçün hazırlanmış xüsusi sürücü optimallaşdırmaları ilə izah olunur. Məlum oldu ki, fiziki CPU testi qismən video sürücü testidir. Güman edirik ki, Nvidia sürücüsünün hiyləgər məntiqi bunun günahkarıdır, bu da CPU üçün işi yalnız müəyyən qeyri-sintetik şəraitdə paralelləşdirməyə kömək edir. Və çox güman ki AMD sürücüləri Bu xüsusi test üçün bir az daha uyğundur, kiçik də olsa, ayrıca Fizika Testi cədvəlində görünən üstünlük əldə edir.

Yaxşı, materialda təqdim olunan bütün həllərin nəticələrinə GPU və CPU icra bölmələrində yükün paylanmasında bir-birindən fərqlənən ayrı-ayrı qrafik testlərində baxacağıq. məqalə.

3DMark 11 qrafik alt testlərində orta kadr sürəti üçün fərdi rəqəmlərə əsaslanaraq, həndəsi bloklara və tessellyatorlara artan yüklə (test adındakı rəqəm nə qədər böyükdürsə, çərçivədə daha çox həndəsə istifadə olunur), həllərin aydın şəkildə göründüyü görünür. əsasən GPU-lar Nvidia, AMD həlləri ilə müqayisədə performansını yaxşılaşdırmağa başlayır. Yaxşı nümunə- Qrafik test 4.

Əksinə, riyazi vahidlər üzrə yükün daha böyük payı olduğu halda (Qrafik Test 2), AMD həlləri ən yaxşı nisbi (lakin mütləq deyil) sürəti göstərir. Beləliklə, yalnız bu testdə Radeon HD 6970 GeForce GTX 580 ilə rəqabət apara bilir. Cypress və Cayman (müvafiq olaraq Radeon HD 5870 və Radeon HD 6970) arasındakı fərq də çox maraqlıdır. Aşağı həndəsi yüklə, "köhnə" çip çox yaxşı nəticələr göstərirsə, tessellation dərəcəsinin artması ilə yeni həll çox irəliləyir. Və hətta HD 6870 HD 5870 ilə müqayisədə dördüncü qrafik testində həndəsi məlumatları daha effektiv emal edir.

Yaxşı, edə biləcəyimiz yeganə şey 3DMark 11-də nəticələrin müxtəlif göstəricilərdən necə asılı olduğunu yoxlamaqdır: video yaddaş tezliyi, GPU blok tezliyi, CPU tezliyi və həmçinin onun aktiv nüvələrinin sayı. Bu tədqiqat üçün yenidən mərkəzi olan əlavə bir test sistemindən istifadə edilmişdir AMD prosessoru Phenom X4 940 və Nvidia Geforce GTX 480 video kartı.

Yekun xalın və 3DMark 11 subtestlərinin xalının CPU və GPU-nun xüsusiyyətlərindən və CPU nüvələrinin sayından asılılığını araşdırmağa başlayaq. Bunun üçün aktiv nüvələrin sayını ikidən dördə dəyişdirdik BIOS parametrləri test sisteminin qurulması və Performans və Ekstremal ilkin parametrlərdə etalon işlətdi.


Yaxşı, 3DMark 11 düzgün qiymətləndirmə alqoritmini təsdiqləyir. Amma bu təəccüblü deyil, onlar iti, necə deyərlər, etalonlarda yeyiblər. Fiziki testin sürəti Performans və Ekstremal üçün eynidir, çünki fiziki test sabit qətnamə ilə işləyir və test parametrlərinin nəticəyə heç bir təsiri yoxdur.

Ekstremal əvvəlcədən təyin edilmiş qrafika və birləşdirilmiş ballar, olması lazım olduğu kimi, kilidi açılmış prosessor nüvələrinin sayından demək olar ki, müstəqildir. Yekun baldakı kiçik fərq isə fiziki subtest nömrələrinin ona verdiyi töhfə ilə izah olunur.

Performans əvvəlcədən təyini, qrafik alt testi istisna olmaqla, bütün göstəricilərdə fərqli sayda CPU nüvəsi olan konfiqurasiyalar arasında sürətdə olduqca nəzərə çarpan fərq gətirir. Biz artıq fiziki olandan danışdıq, lakin hətta birləşdirilmiş rejimdə də indi performans (Extreme əvvəlcədən təyin edilmişdən fərqli olaraq) CPU-nun sürəti ilə məhdudlaşır, buna görə də nüvələrin sayından asılılıq var. Müvafiq olaraq, bu, yekun bala əhəmiyyətli dərəcədə təsir göstərir.

Sistemin mərkəzi prosessoru ilə miqyaslılıq tədqiqatımıza başladığımız üçün onunla təcrübələrimizi daha da davam etdirəcəyik. Aşağıdakı testlərdə biz CPU tezliyini 0,4 GHz (üç addım: 2,6, 3,0 və 3,4 GHz) addımlarla 2,6-dan 3,4 GHz-ə dəyişdik. Performans və Ekstremal ilkin parametrlərdən istifadə edilmişdir.


Hər şey yaxşı bir etalonda olması lazım olduğu kimidir. Extreme əvvəlcədən təyini açıq şəkildə GPU performansına daha çox etibar etməlidir və belə olur - bu rejimdə CPU tezliyi qrafika və birləşdirilmiş ballar üçün demək olar ki, əhəmiyyətsizdir. Və son göstərici də fiziki testin icra sürətindən ibarətdir, buna görə CPU sürəti ona təsir göstərir, lakin kiçikdir.

Performans əvvəlcədən təyin edilmiş dəstində CPU sürətinin təsiri açıq şəkildə daha böyükdür, fərq qrafik alt testindən başqa bütün rəqəmlərdə yenidən görünür; Beləliklə, hər şey buradadır mükəmməl qaydada. 3DMark 11 performans göstəricilərinin GPU xüsusiyyətlərindən asılılığını araşdırmağa davam edək. Əvvəlcə 50/100 MHz addımlarla 650/1300 MHz-dən 750/1500 MHz-ə qədər dəyişən GeForce GTX 480-in saat tezliyinə baxaq.


Bu dəfə şəkil ideal şəkildə olmalı olduğu kimi tam əksi oldu. Ekstremal əvvəlcədən təyinatda, Fizikadan başqa bütün performans göstəricilərinin GPU tezliyindən birbaşa asılılığı var. Lakin Performans parametrləri dəsti onunla fərqlənirdi ki, ikinci test sistemimizdə təkcə fiziki test deyil, həm də birləşdirilmiş test CPU-nun imkanlarına əsaslanırdı.

Qrafik və yekun ballar Extreme vəziyyətində olduğu kimi davranır, bir qədər az olsa da, GPU sürətindən aydın asılılıq göstərir, bu, birləşmiş testin parametrlərindəki fərqlər, eləcə də fərqli göstəricilərlə fərqli xallarla izah olunur. müxtəlif subtestlər üçün əmsallar.

Bizə lazım olan tək şey 3DMark 11 nəticələrinin Geforce GTX 480 test lövhəsində video yaddaş tezliyinin dəyişdirilməsindən asılılığını yoxlamaqdır. 100 (400) MHz addımlar.


Görünür, ən azı Geforce GTX 480 ilə sınaq sistemində 3DMark 11 performansı demək olar ki, müstəqildir. saat tezliyi video yaddaş. Fərq olsa da, o, çox kiçikdir və test xətasının mümkün hədlərinə əsasən yaxşı uyğun gəlir. Buna görə də, kifayət qədər yüksək olan güclü video kartlarda olduğu qənaətinə gəlirik ötürmə qabiliyyəti yaddaş, onun tezliyi GPU riyazi vahidlərinin tezliyindən fərqli olaraq performansa az təsir göstərir.

3DMark 11 nəticələrinin geniş sistemlər dəsti üzrə tədqiqi göstərdi ki, ümumilikdə ondan video kartların işini yoxlamaq üçün istifadə etmək olar – bunun üçün bütün lazımi şərait mövcuddur, qrafik testləri əsasən GPU-nun gücündən asılıdır və prosessor testləri - yalnız sistemin mərkəzi prosessorunun sürətinə görə. Bununla belə, test səhnələrinin göstərilməsini, GPU bloklarının yüklənməsini və müxtəlif video kartların performansını müqayisə edərkən, 3DMark 11-i ideal DirectX 11 performans testi adlandırmağa mane olan bəzi suallarımız var idi.

Nəticə

Futuremark bir neçə il əvvəl indi 3DMark 11 kimi tanınan benchmark paketi üzərində işləməyə başladı və inkişafın ilk mərhələlərində testlər əldə etdikləri nəticələrdən çox fərqli görünürdü. Orijinal planlara görə, daha çox sınaqlar var idi, əvvəlcə sintetik testlərin də əlavə edilməsi planlaşdırılırdı. Lakin etalon üzərində iş irəlilədikcə səhnələrin sayı və mürəkkəbliyi azaldı və nəticədə DX11-in bütün imkanlarından açıq şəkildə istifadə etməyən və lazım olduğu qədər aktiv olmayan xeyli azaldılmış versiya yarandı. Fikrimizcə, buraxılış, sadəcə olaraq, 3DMark-ın əvvəlki versiyalarında olduğu kimi, qarşıdakı bir neçə il üçün əsası göstərmir.

DirectX 11-in tessellation və hesablama şeyderləri şəklində əsas yenilikləri 3DMark 11-də istifadə olunsa da, son dərəcə zəif və səmərəsiz istifadə olunur. Çoxlu cizgi və mozaik simvolların əvəzinə, son buraxılış yalnız mozaika ilə statik həndəsədən istifadə edir, lakin qəribə LOD metodu ilə. Testdə çox az müasir hesablama şeyderləri var və mövcud olanlar çox təsirsizdir. Ümumilikdə, 3DMark 11 testi gələcəkdən bir oyun kimi görünmür və kodda daha çox DX11 xüsusiyyətlərindən istifadə olunsa, daha yaxşı olardı.

Siz 3DMark 11 paketini DX11 etalon kimi istifadə edə bilərsiniz, lakin eyni mozaikanın performansını öyrənmək üçün Unigine Heaven daha uyğundur, məzmunu əvvəlcə mozaika nəzərə alınmaqla yaradılmışdır və onun daxil edilməsi görünən effekt verir. Maraqlıdır ki, əldə etdiyimiz məlumatlara görə, 3DMark 11-in ictimaiyyətə açıqlanmayan buraxılışdan əvvəlki versiyalarında mozaikadan daha aktiv istifadə edilib və çərçivədə daha çox həndəsə var idi. Lakin buraxılış üçün LOD üçün əmsallar həndəsi bloklardakı yükün azaldılması üçün düzəldildi. Nəticədə, ən vacib şey yuxarıda yazdığımız ağır işıqlandırma şaderi idi.

Kölgələrin göstərilməsi ilə birlikdə səhnələr hələ də çoxlu üçbucaqlar yaradır və buraxılışdan əvvəlki versiyalarda ən mürəkkəb testlərdə üçbucaqların orta sayı hər kadra on milyonlara çatdı! Ancaq buraxılışda belə AMD video kartları Son performansa kölgə xəritələrinin göstərilmə sürəti böyük təsir göstərir. Və Nvidia video kartlarında mürəkkəb həcmli işıqlandırma şaderlərinə daha çox diqqət yetirilir. Görünür, müxtəlif həllərin performansını öyrəndikdən sonra Futuremark bir növ güzəştə getdi - buraxılışda daha az tessellation etdi (bu, AMD-yə fayda verir), həm də hesablama şeyderlərini çox çətinləşdirmədi (bu Nvidia-ya fayda verir). Fərqli şəkildə müalicə edə bilərsiniz qəbul edilən qərarlar və GPU vahidlərində yük paylanması, lakin bunlar faktlardır.

Fikrimizcə, 3DMark 11 hesablama şeyderlərini və həndəsə bloklarını bir-birindən ayrı və yalnız ən mürəkkəblərində - hamısı birlikdə yükləyən sınaq səhnələri təklif etsə, daha yaxşı olardı. Beləliklə, heç olmasa müəyyən nəticələr çıxarmaq olardı ki, filan videokart həndəsəni daha tez emal edir, digəri isə mürəkkəb hesablama şeyderlərində daha yaxşı işləyir. Nəticədə məlum oldu ki, testlərin hər birində nəyin sınaqdan keçirildiyi bəlli deyil. Onlar sintetikləri tamamilə atdılar, lakin Vantage onlara sahib idi ...

Mən həmçinin 3DMark 11-in vizual görüntüləri və son oyun layihələri haqqında bəzi subyektiv təəssüratları əlavə etmək istərdim. Müasir oyunlar və nəzərdən keçirilən test mükəmməl şəkildə göstərir ki, ən azı növbəti nəsil oyun konsollarına qədər oyun qrafikasında qlobal texnoloji irəliləyişlər olmayacaq. Adları hər kəsə məlum olan bir neçə inkişaf şirkəti istisna olmaqla, heç kim xüsusi olaraq PC oyunları üçün cəhd etmir. Və hətta bundan sonra, hətta onların əsas hədəfləri indi oyun konsollarına çevrildi və PC hissələri getdikcə daha çox qalıq əsasında müalicə olunur. Baxmayaraq ki, Nvidia və AMD-nin köməyi DiRT 2, HAWX 2, Crysis 2, Metro 2033 və s. kimi çox platformalı oyunlarda belə yeni funksiyalar əldə etməyə kömək edir.

Uzun müddət davam edən başqa bir müşahidə ondan ibarətdir ki, son görüntünün keyfiyyəti getdikcə insan resursları (oyunun dizaynı üzərində işləyən insanların sayı və vaxtı), yəni maliyyə və vaxtla məhdudlaşır. 3D oyun qrafikası çoxdan texnologiyaya deyil, insan amilinə əsaslanır və 3DMark 11 bunu mükəmməl şəkildə göstərir!

Ancaq əvvəllər 3DMark oyunlarda əlçatmaz olan gələcəyin oyunlarının şəkillərini nümayiş etdirirdi (məsələn, Təbiət səhnəsini xatırlaya bilərsiniz). bu gün, və ən son versiyada... Aydın görünür ki, bəzi fərdi texnoloji effektlər var (moslama, post-processing), lakin ümumilikdə bütün mənzərə o qədər də təsirli görünmür - hətta digər multiplatformalı oyunlar da daha yaxşı görünür!

Çox güman ki, 3DMark gələcəyin oyunlarının necə olacağına dair getdikcə daha az təmsil olunur. Əvvəlki versiyasında - Vantage - etalon nəticələri ən azı indi müasir DX9/DX10 oyunlarında əldə edilənlərə bənzəyir. Ancaq 3DMark 11 ilə bizə elə gəlir ki, işlər fərqli ola bilər və bu, real oyunların trendindən daha da uzaqlaşa bilər. Və sınaq üçün DX11 dəstəyi ilə artıq buraxılmış oyunlardan istifadə etmək daha ədalətli olardı.

Bütün bunlardan sonra, texnoloji cəhətdən qabaqcıl görünən bu effektlərin həyata keçirilməsinə daha yaxından nəzər salsanız, onların mükəmməl hazırlanmadığı ortaya çıxır. Ümumiyyətlə, bu, sabahdan sonrakı günün oyun səviyyəsinə bənzəmir və məhz məhsula yatırılan resursların olmaması səbəbindən. Bizə elə gəlir ki, 3D tətbiqlərinin keyfiyyətli məzmuna tələbatı xeyli artıb və PC oyun bazarı 3DMark-dan yaxşı gəlir əldə edəcək qədər güclü deyil.

Beləliklə, Futuremark daha çox resurs idarə edə bilmədi. Mövcud komanda nə edə bilərdisə, onu da etdilər. Şayiələrə görə, 3DMark 11 bençmarkın əvvəlki versiyalarından daha kiçik bir komanda tərəfindən hazırlanıb və çox güman ki, növbəti 3DMark olmayacaq. O cümlədən resurslara nəzərəçarpacaq dərəcədə artan ehtiyaclar və çox platformalı oyunların üstünlüyü səbəbindən. Və fikrimizcə, bu, yeni 3DMark 11 bençmarkı və ümumilikdə 3D oyun qrafikası haqqında məqalənin əsas nəticəsidir - texnologiya deyil, məzmun getdikcə daha çox əhəmiyyət kəsb edir.

Şübhəsiz ki, Futuremark 3DMark-ın ən son versiyasını 01-dən 06-a qədər olan versiyalar kimi yüksək keyfiyyətli testlər dəsti etməyə çalışdı. Və onlar açıq şəkildə 3DMark 11 ilə vəziyyəti yaxşılaşdıra bilmədilər. Baxmayaraq ki, bu heç bir şəkildə test paketinin istifadəsinə, o cümlədən veb saytımıza təsir etməyəcək, çünki bütün obyektiv çatışmazlıqlarına baxmayaraq, hələ də ümumi qəbul edilmiş standart olaraq qalır.

3dMarkən çox yayılmışlardan biridir video kartların sınaqları/benchmarkları PC dünyasında. Bu test şirkət tərəfindən istehsal olunur Əlavə qeyd edin, artıq bir neçə ildir ki, müxtəlif PC testləri və etalonlarının istehsalında liderdir. Test proqramına əlavə olaraq (benchmark) 3dMark, şirkət Əlavə qeyd edin dünya kompüter ictimaiyyətinə hərtərəfli kompüter testi elan etdi PCMark, test mobil cihazlar 3DMark Mobil və qeyriləri. Bu yazıda təcrübəsiz istifadəçilərə etalondan necə istifadə edəcəyini izah edəcəyəm 3DMark, həmçinin video kartı necə sınaqdan keçirmək olar.

3DMark video kart testini necə quraşdırmaq olar

Testin quraşdırılması (benchmark) 3DMark quraşdırmadan heç bir fərqi yoxdur müntəzəm proqramlar və quraşdırma sihirbazından istifadə etməklə həyata keçirilir.

Birinci pəncərə, həmişə olduğu kimi, məlumatlandırıcıdır və quraşdırılan video kart testi haqqında sizə məlumat verir. Sonra, quraşdırma yolunu seçin və faylların kopyalanması prosesi başa çatana qədər gözləyin və sistem reyestrində lazımi qeydlər aparılır.

Proqramı quraşdırdıqdan sonra sizdən satın alınanı daxil etməyiniz xahiş olunacaq lisenziya kodu. Proqramı hələ satın almamısınızsa, video kartın test nəticələrini yazmağa və ya benchmark parametrlərini dəyişdirməyə imkan verməyən məhdud versiyadan istifadə edə biləcəksiniz. Hər şey hazır olduqda, vurun Sonrakı və Masaüstündəki qısayoldan istifadə edərək proqramı işə salın.

Əvvəlcə qərar verək ki, niyə ümumiyyətlə bir video kartı sınayın? Video kartı bir benchmark ilə yoxlayın 3DMark müxtəlif səbəblərə görə mümkündür:

    Bir qüsuru müəyyən etmək və ya onun mövcudluğunu yoxlamaq lazımdır

    Test nəticələrini müxtəlif konfiqurasiyalarda və ya overclock ilə/aşmadan müqayisə etmək lazımdır

    Mən sadəcə olaraq video kartımın səviyyəsini göstərmək və ya gözəl cizgi filmlərinə baxmaq istəyirəm

Bir test/benchmarkda bir video kartı sınamaq üçün əsas ehtiyacları sadaladıq 3DMark. Video kartınızı sınamağa başlaya bilərsiniz.

Video kart testlərini standart olaraq yerinə yetirmək üçün düyməni sıxmaq kifayətdir 3DMark-ı işə salın. Bundan sonra daxil tam ekran rejimi Video kartın bütün lazımi testləri işə salınacaq, bundan sonra nəticələr pəncərəsi açılacaqdır. Xalların sayı, uydurma valyutada 3DMarks, video kartınızın bütün testlərin nəticələrinin öhdəsindən nə qədər yaxşı çıxdığını göstərəcək.

Daha ətraflı statistikaya baxmaq üçün düyməni sıxın Təfərrüatlar.

Ətraflı statistika müxtəlif testlərin balları haqqında tam hesabat təqdim edir 3DMark, bunlardan video kartın sınaqları var Oyun Testləri, A CPU Testləri- müvafiq olaraq prosessor testləri.

Beləliklə, video kart testinin ən faydalı məqsədi 3DMark Qalan şey komponentlərdə istehsal qüsurlarını yoxlamaqdır. Yəni, bu videokart testinin köməyi ilə biz asanlıqla qrafik zibilinin və ya videokart artefaktlarının, yəni video kartın qüsurlu qrafik yaddaşının olduğunu müəyyən edə bilərik. Qrafik kartınız nasazdırsa, test zamanı ekranda qəribə rəngli zolaqlar və ya nöqtələr görəcəksiniz. Ayıq olun və ən kiçik problem və ya şübhəniz varsa, video kartı aparın xidmət mərkəzi. Video kartı sınaqdan keçirərkən donur 3DMark onun nasazlığını da göstərir, ona görə də sınaq zamanı uzağa getməyin.

3DMark video kart testinin qurulması

Biz yalnız standart testləri nəzərdən keçirdik, lakin bəzən yalnız lazımi testləri yerinə yetirmək üçün proqramı müstəqil olaraq təyin etməlisiniz. Bunun üçün proqramın lisenziyalı versiyasını almalıyıq.

Nəzərə alın ki, proqram pəncərəsi 3 sütuna bölünür: Testlər, Parametrlər, Sistem.

Birinci sütunda hər zaman düyməni basaraq dəyişə biləcəyiniz seçilmiş video kart testləri haqqında məlumat göstərilir seçin.

Açılan pəncərədə tələb olunan testləri işarələyin və üzərinə klikləyin tamam. Bitdi, indi 3DMark yalnız əvvəllər qeyd olunan video kart testlərini yerinə yetirin və nəticələri onlar üçün xüsusi olaraq göstərəcək.

İkinci sütun, Parametrlər, video kart testini konfiqurasiya etməyə imkan verəcək, klikləyin Dəyişmək.

Bu pəncərədə siz dəyişə bilərsiniz ekran həlli, yandırın və ya söndürün faktura filtrasiyası və antialiasing, lakin bu parametrlər təcrübəsiz PC istifadəçiləri üçün deyil, ona görə də onları standart olaraq tərk etməyi məsləhət görürəm.

CPU performansını və sabitliyini yoxlamaq üçün bir çox müxtəlif proqramlar var, lakin ən populyarlarından biri 3DMark-dır. Bu proqramın əsas üstünlüyü təkcə prosessoru deyil, bütövlükdə sistemi, o cümlədən sistemi yoxlamaq imkanıdır qrafik kartı, RAM və digər parametrlər. Test oyunlara bənzər şərtlərdə həyata keçirilir, buna görə də proqram sistemin oyunlarda nə qədər yaxşı çıxış edəcəyini ən dəqiq qiymətləndirməyə imkan verir.

3DMark proqramı ödənişlidir, lakin tərtibatçı demo versiyası kimi bir neçə pulsuz test təqdim edir. Onlar prosessoru və video kartı sınamaq üçün kifayət qədər olacaqlar. Bu məqalə 3DMark-dan necə istifadə edəcəyinizi izah edəcək. Bundan əlavə, biz pulsuz versiyaya diqqət yetirəcəyik.

Digər proqramlardan fərqli olaraq, yükləmə linki olmadığı üçün 3Dmark-ı rəsmi internet saytından quraşdıra bilməyəcəksiniz. Yalnız proqramı almaq imkanı var. Bununla belə, proqramın demo versiyasını Steam-dən yükləyə bilərsiniz. Bunun üçün əlbəttə ki, Steam-in kompüterinizdə artıq quraşdırılmış olması lazımdır.

Tapılan ilk versiyanı seçin və açılan səhifədə bir az aşağı diyirləyin. Sağ tərəfdə bir düymə olacaq Demo versiyasını yükləyin, sizə lazım olan budur:

Proqram kifayət qədər böyükdür, ona görə də İnternet sürətinizdən asılı olaraq yükləmə uzun müddət çəkə bilər. Yükləmə tamamlandıqda, proqram Steam kitabxananızda görünəcək:

Buradan onu işə sala bilərsiniz.

3DMark-dan necə istifadə etmək olar

1. İnterfeyslərin ruslaşdırılması

Varsayılan olaraq, proqram ingilis dilində verilir. Bununla belə, parametrlərdə rus dilini də aktivləşdirə bilərsiniz. Bunu etmək üçün menyunu açın Seçimlər və nöqtədə Dil seçin rus:

İndi proqram rus dilində olacaq.

2. İlk testi həyata keçirin

Dərhal əsas proqram pəncərəsində sizdən bir sıra Time Spy testlərini yerinə yetirmək təklif olunur. Bu, bir adamın keçmişə baxmağa və silah axtarmağa imkan verən xüsusi böyüdücü şüşə ilə muzeyin ətrafında gəzdiyi kiçik bir səhnədir. Tam səhnəni buradan izləyə bilərsiniz:

Testi həyata keçirmək üçün sadəcə keçin ana səhifə və seçin Başlayın və ya Qaç:

Əvvəlcə demo səhnəsinin özünü görəcəksiniz:

Sonra iki qrafik testi və prosessor testi keçiriləcək, bu müddət ərzində ekranın aşağı hissəsində cari FPS və çərçivə nömrəsi göstəriləcək:

Test başa çatdıqdan sonra yardım proqramı görünəcək ümumi qiymətləndirmə bütün testlər üçün kompüteriniz:

İnternetdəki digər istifadəçilərin reytinqləri ilə müqayisə edilə bilər:

3. Digər testləri həyata keçirin

Time Spy testinə əlavə olaraq, pulsuz versiyada daha bir neçə səhnəyə çıxışınız var. Bu:

  • TimeSpy— DirectX 12 performans testi;
  • FireStrike— DirectX 11 performans testi;
  • Gecə basqını— İnteqrasiya edilmiş qrafikası olan kompüterlər üçün DirectX 12 testi;
  • Göy sürücü— FireStrike testində yüksək bal toplaya bilməyən kompüterlər üçün DirectX 11 testi;
  • Bulud Qapısı— Noutbuklar və adi ev kompüterləri üçün DirectX 11 və DirectX 10 testi;
  • Buz Fırtınası Ekstremal— mobil qurğular və planşetlər üçün;
  • Buz fırtınası- büdcəli smartfonlar üçün.

Bu testlərdən hər hansı birini tabdan keçirə bilərsiniz Testlər:

Sadəcə istədiyiniz testi açın və düyməni basın Başlayın:

Ödənişli versiyada demo videonu deaktiv etməyə imkan verən parametrlər də var, həmçinin dəstdən istədiyiniz testləri seçə bilərsiniz. Əsasən, bu testlər 3dmark video kartını yoxlayır, lakin prosessor da kifayət qədər yüklənir.

4. Stabillik testləri

Yeni kompüter qurduqdan sonra və ya overclock etdikdən sonra kompüterinizin sabitliyini yoxlamaq üçün sabitlik testlərindən istifadə edə bilərsiniz. Lakin onlar yalnız tabdakı pullu versiyada mövcuddur Sabitlik testləri:

Bu məqsədlər üçün 3DMark-dan istifadə etmək məcburiyyətində deyilsiniz, siz pulsuz sınaq müddəti olan eyni AIDA64 və ya tamamilə pulsuz olan Prime95-dən istifadə edə bilərsiniz.

5. Nəticələrə baxın

Həmçinin pulsuz versiyada 3dmark testinin nəticələrini son skanda görə bilərsiniz. Bunu etmək üçün nişanı açın nəticələr:

nəticələr

Bu yazıda biz prosessor və video kartın işini yoxlamaq üçün 3DMark-dan necə istifadə edəcəyimizə baxdıq. Gördüyünüz kimi, proqramın pulsuz versiyası kompüterinizin nəyə qadir olduğunu başa düşmək üçün kifayətdir. Və daha çox ehtiyacınız varsa, digər pulsuz olanlardan istifadə edə bilərsiniz

3DMark06 qrafik kartının performansını və sabitliyini yoxlamaq və şərti vahidlərdə performansı qiymətləndirmək üçün tanınmış proqramdır. Futuremark tərəfindən yaradılmış, sistemlərinin performansını qiymətləndirən və müqayisə edən oyunçular və overloker həvəskarları arasında ən çox istifadə edilən və populyar proqramlardan biridir. 3DMark06-nı yükləmək istəyirsinizsə, proqramın üstünlüklərini qiymətləndirə bilərsiniz.

Proqram video kartların işinin dəqiq və obyektiv qiymətləndirilməsini təmin edir. 3DMark06 testləri dörd oyun testidir, həmçinin görüntü keyfiyyəti prosessorunu və fərdi 3D komponentlərini sınaqdan keçirir. 3D komponentlərinin sınaqdan keçirilməsi, ilk növbədə şeyderlərlə əlaqəli əsas imkanların performansını “izolyasiya edir”.

3DMark06 paketi HDR və ShaderModel 3.0 ilə işləyərkən video kartın imkanlarını qiymətləndirməyə imkan verən iki qrafik testi ilə təchiz edilmişdir. Digər iki qrafik testi (bunlar əvvəllər oyun testləri adlanırdı) 2-ci versiya şeyderlərinə əsaslanır. 3DMark06 qrafik testləri video kartın işini ölçmək üçün optimallaşdırılıb, lakin tərtibatçıların fikrincə, mərkəzi prosessorun rolu da artacaq və o, fizika və süni intellekt hesablamalarına cavabdeh olacaq, ona görə də proqramda iki prosessor testi var.

3DMark06 oyun testləri istifadə edilən demək olar ki, tam qeyri-interaktiv kompüter oyununu təmsil edir oyun mühərriki real vaxtda. Tam hüquqlu oyundan fərqli olaraq, istifadəçi oyuna təsir etmir və baş qəhrəmana və ya virtual kameraya nəzarət edə bilməz, yalnız seyr edir. Test zamanı kadrların sayı və onların saniyədə orta tezliyi ölçülür. Başqa bir test növü - sintetik xüsusi testlər - hesablamalarla yüklənir və yalnız xüsusi spesifik GPU bloklarını qiymətləndirir, məsələn: şader blokları, rasterləşdirmə, tekstura bölmələri və s. Sintetik testlər oyunlarda video kartın işini əks etdirməsə də, onlar imkan verir müəyyən GPU bloklarının performansının kifayət qədər dəqiq qiymətləndirilməsi və bunun əsasında GPU-nun işinə daha obyektiv qiymət verilir.

Minimum olduğunu qeyd etmək lazımdır sistem tələbləri Proqramlar aşağıdakılardır: Intel və ya AMD uyğun prosessorlar 2,5 GHz, DirectX, 1 GB RAM. Bütün mövcud testlər ShaderModel 2.0 və daha yüksək versiyaları dəstəkləyən video kartları tələb edir. 3DMark06 interfeysi digəri kimi sadə və aydındır faydalı kommunal RAM sınamaq üçün. İngilis dilində yazılmışdır.

Müstəqil, neytral, etibarlı və obyektiv sabitlik və performans test alətinə ehtiyacınız varsa kompüter sistemləri, onda bu proqram məhz sizin üçündür. Tərtibatçılar köməkçi proqramı, xüsusən də onun oyun testlərini kompüter oyunlarının gələcəyi kimi yerləşdirirlər. Bütün oyun testləri tamamlanma və oyunlarda tətbiq edilmə mərhələsində olan və bəzən çatışmayan qrafik texnologiyaları ehtiva edir.

Aktiv Bu an Testin bu versiyası pulsuz oldu və artıq tərtibatçı tərəfindən dəstəklənmir. Açarı istifadə edin 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW tam versiyanı açmaq üçün.


Kateqoriyalar