Моды и плагины. Как конвертировать модели из игры TES IV: Oblivion Неудачная операция предвещает удачное вскрытие

Это текст о технологии импорта/экспорта одежды по состоянию на 1.01.2012.

Необходимый инструментарий:

  • - одна из первых версий. Обеспечивает базовый функционал, пока без возможности работы с анимацией или физикой.
  • Nifskope-1.1.1-alpha7 - уже достаточно функциональная альфа, поддерживает отображение текстур в формате скайримского шейдера.

Неудачная операция предвещает удачное вскрытие

Прежде некоторые особенности скелета Скайрима. Их существует целых 5 штук:

  • " skyrim\meshes\actors\character\_1stperson\skeleton.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\skeleton.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\skeletonbeast.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets female\skeleton_female.nif "
  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets female\skeletonbeast_female.nif "

Отличий между ними практически ноль. В версиях для зверей добавлен хвост, практически же ни одна броня его не использует. Хотя сделать можно, все на ваш выбор.

В женских версиях скелета кости ладони (Hand ) имеют масштаб 85,17% вместо 100% в мужских версиях.

Скелет _1stperson - это копия мужского скелета, но без настроек регдола и коллизий. Для работы нужно _1stperson версию, это универсально и, кроме того, геометрия женских рук для вида от третьего лица также сделана под нее, но в игре используется скелет с масштабированием ладони и геометрия масштабируется вместе с ним. Хоть и немного криво.

Настройки импорта и полученный скелет

Чтобы отобразить кости, надо выделить их все и снять галку "Link Replaces Object ".

Гладко было на бумаге... А овраг такой. В ригах Biped , CAT или из просто костей и в 3DMax и в Maya традиционно для высоты используется локальная ось Х. Точнее, это не высота, это направление оси Х кости на следующую кость в цепочке. У кости чисто технически нету никаких габаритов, это точка в пространстве, имеющая определенные координаты и поворот в трехмерном пространстве. А все, что мы видим - вспомогательная геометрия для удобной работы. Но для простоты пускай ось Х называется высотой кости.

В скелете Скайрима для высоты используется ось Z . Это не похоже на ошибку импортера, потому что в Oblivion, Fallout3 & FalloutNV в скелетах высота костей также была по оси Х.

Из предположений - кто-то в беседке спятил. Или это результат работы их экспортера, которого мы никогда не увидим. И сделано это как маленькая гадость модмейкерам.

Трудности в результате подобного решения будут со скинингом, о чем ниже. Сейчас я делаю новый скелет для работы, исключительно для удобства, позже выложу.

А мы украдем и скажем, что так и было

Настройки для импорта аналогичные как и для скелета. Только нужно убрать галку "Import Skeleton ", так как он уже есть.

Кроме импорта брони стоит импортировать и базовую геометрию тела. Если делать под реплейсеры, то тем более нужно импортировать тело реплейсера.

Сейчас первый и главный реплейсер женских моделей CBBE . Но он мне не очень нравится, так что я делаю под оригинальные.

Оригинальная женская модель :

  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif "

Однако, рядом лежит модель:

  • " skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebodyastrid_0.nif "

С какой-то жуткой текстурой обгоревшего тела, но главное то, что моделька не порезана и не испорчена нижним бельем.

Заменить текстуру на обычную - и получаем приличное голое тело. Вот только скининг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр, сколько там халтуры.

Пара слов о двух вариантах тел и брони с суффиксами _0 и _1 .

Это 2 морфа тела - худое и полное, а переход между ними управляется игровой настройкой "телосложение" при создании персонажа. Вполне логично для будущих реплейсеров делать второй морф _1 не жирный, а для мужских моделей перекачанные мышцы, а для женских моделей размер груди и задницы. От того факта, что это 2 морфа, следует, что геометрия моделей в них должна совпадать по количествам вершин и полигонов. Скорее всего, при их несовпадении игра аварийно вылетит. Чтобы увидеть это в 3DMax, нужно использовать модификатор Morpher , требования к моделям у него точно такие же.

Кстати, я удивлен, почему бы морфинг модели не запихнуть сразу в один файл, ведь это не представляет собой чего-то выдающегося. В Oblivion, к примеру, анимация луков была сделана через модификатор морфинга. Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.

И ваша кожа станет нежной как у младенца

Для копирования скининга используется модификатор "SkinWrap ", настройки по умолчанию подходят более чем. Но можно немного изменить.

  • для варианта Vertex Deformation : Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
  • для варианта Face Deformation : Falloff = 4-7

Копирование с деформацией на базе полигонов более точное, но ее нужно применять, когда геометрия, куда копируется скининг, не очень далеко и не сильно отличается от базовой модели.

Копирование на базе вершин дает более мягкий переход веса вершин между костями. Обязательное условие - нужно включить галку "Weight All Points ".

После этого нажать "Convert to Skin " и удалить модифиактор "SkinWrap ".

В настройках скина, в разделе "Advanced Parameters " сразу исправить пункт "Bone Affect Limit " = 4.

Из-за использования Z-оси для высоты костей получается слудующая картина в модификаторе скининга:

Если по-простому, то в результате модификатор не может найти плоскость симметрии для костей. Да, вершины подсвечиваются синим и зеленым, это говорит об их симметрии и что для каждой зеленой вершины найдена симметричная синяя. Но все кости отмечены красным и даже если их симметрично выровнять в модификаторе скининга, то это ничего не даст. При отражении весов вершин симметрия не будет использоваться. Если отражать веса, допустим, с левой ноги/руки на правую, то на правой стороне все вершины будут привязаны к костям левой стороны.

Решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке "Utilites " есть "SkinUtilites ".

"Extract Skin Data To Mesh " используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем, выделив скин-дату и модель, использовать "Import Skin Data From Mesh ". В настройках нужно поменять левые и правые кости.

В результате имеем отражение скининга.

И послал царь Ивана-дурака туда-не-знаю-куда

Перед экспортом нужно еще добавить "BSDismemberSkin Modifier ". Его в который раз изменили. В Fallout 3 он использовался для расчлененки. В принципе, в Скайриме, скорее всего, тоже, частично. Но еще также и для указания видимости указанных бодипартов. Более конкретную настройку все равно делать надо в NifSkope. Но указать части надо в 3DMax.

У тела выделяются три части - центральная и части у рук и ног. Для перчаток/ботинок одна. Просто должен быть назначен модификатор и в нем выделены все полигоны. Выбор бодипартов в настройках модификатора неважен, но лучше указать разные, чтоб не перепутать при редактировании в NifSkope.

Материалы на модели.

Главное, чтобы у каждой из частей был только один материал. Материалов типа "Multi/Sub-Object " в сцене быть не должно, иначе - вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы "Standart " c шейдером "Nifftools Shader ", шейдер нужно поменять на "Blinn ". У экспортера такая особенность, что "Nifftools Shader " он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно нужно делать через NifSkope.

Настройки экспорта:

FUS RO DAH!!! 111

В полученном файле, в нодах "NiTriShape " нужно удалить ноды "NiMaterialProperty " и "BSLightingShaderProperty ". Первый отныне не используется вообще, второй все равно неправильный и нужно копировать из оригинальных файлов, заменяя "BSLightingShaderProperty " в разделе "BS Properties " нода "NiTriShape ". Если делается совершенно новая одежда, настройки материалов все равно удобнее скопировать с оригинального файла, заменив пути к текстурам.

В свойствах нода "BSLightingShaderProperty " следует обратить внимание на параметр "Skyrim Shader Type ". Для одежды используется - 1, для тела - 5. Также важен параметр "Shader Flags 2 ". Когда я скопировал материал дракона, у него флаг был равен 32801 и на персонаже эта часть геометрии была черной, только со спекуляром. У даэдрической брони этот флаг равен 32769 и, установив его, модель стала корректно отображаться. Пока никаких точных сведений про "Shader Flags 1 " и "Shader Flags 2 " нет и они сильно отличаются в разных файлах. Поэтому, если что-то не так с шейдером в игре, остается метод тыка.

Некоторые особенности скелета Скайрима. Их существует целых 5 штук:

  • skyrim\meshes\actors\-character\_1stperson\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-skeleton.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-skeletonbeast.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets female\-skeleton_female.nif
  • skyrim\meshes\actors\-character\character assets female\-skeletonbeast_female.nif

Отличий между ними практически ноль. В версиях для зверей добавлен хвост, практически же ни одна броня его не использует. Хотя сделать можно, все на ваш выбор.

В женских версиях скелета кости ладони (Hand ) имеют масштаб 85,17% вместо 100% в мужских версиях.

Скелет _1stperson - это копия мужского скелета, но без настроек регдола и коллизий. Для работы нужно _1stperson версию, это универсально и, кроме того, геометрия женских рук для вида от третьего лица также сделана под нее, но в игре используется скелет с масштабированием ладони и геометрия масштабируется вместе с ним. Хоть и немного криво.

Настройки импорта и полученный скелет:

Чтобы отобразить кости, надо выделить их все и снять галку Link Replaces Object .

Гладко было на бумаге... А овраг такой. В ригах Biped , CAT или из просто костей и в 3DMax и в Maya традиционно для высоты используется локальная ось Х . Точнее, это не высота, это направление оси Х кости на следующую кость в цепочке. У кости чисто технически нету никаких габаритов, это точка в пространстве, имеющая определенные координаты и поворот в трехмерном пространстве. А все, что мы видим - вспомогательная геометрия для удобной работы. Но для простоты пускай ось Х называется высотой кости.

В скелете Скайрима для высоты используется ось Z . Это не ошибка импортера. Хотя в Oblivion, Fallout3 & FalloutNV в скелетах высота костей была по оси Х .

Из предположений - кто-то в беседке спятил. Или это результат работы их экспортера, которого мы никогда не увидим. И сделано это как маленькая гадость модмейкерам.

Хотя может быть и результат работы на риге CAT , там есть штатная возможность переключить высоту кости на ось Z вместо X . Но опять не ясно на кой это делать.

Трудности в результате подобного решения будут со скинингом, о чем ниже. Сейчас я сделал новый скелет для работы, исключительно для удобства, позже выложу.

А мы украдем и скажем, что так и было.

Настройки для импорта самих доспехов из Skyrim-а аналогичные как и для скелета. Только нужно убрать галку "Import Skeleton", так как он уже есть в сцене.

Кроме импорта брони нужно импортировать и базовую геометрию тела. Если делать под реплейсеры, то тем более нужно импортировать тело реплейсера.

Сейчас первый и главный реплейсер женских моделей CBBE . Но он мне не очень нравится, так что я делаю под оригинальные.

Оригинальная женская модель:

skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-femalebody_0.nif

Но рядом лежит модель:

skyrim\meshes\actors\-character\character assets\-femalebodyastrid_0.nif

С какой-то жуткой текстурой обгоревшего тела, но главное то, что моделька не порезана и не испорчена нижним бельем. Заменить текстуру на обычную - и получаем приличное голое тело. Вот только скининг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр, столько там халтуры. И скелет проектирвал тоже не вполне трезвый человек.

Пара слов о двух вариантах тел и брони с суффиксами _0 и _1. Это 2 морфа тела - худое и полное, а переход между ними управляется игровой настройкой "телосложение" при создании персонажа. Вполне логично для будущих реплейсеров делать второй морф _1 не жирный, а для мужских моделей перекачанные мышцы, а для женских моделей размер груди и задницы. От того факта, что это 2 морфа, следует, что геометрия моделей в них должна совпадать по количествам вершин и полигонов. Скорее всего, при их несовпадении игра аварийно вылетит. Чтобы увидеть это в 3DMax, нужно использовать модификатор Morpher , требования к моделям у него точно такие же.

Кстати, я удивлен, почему бы морфинг модели не запихнуть сразу в один файл, ведь это не представляет собой чего-то выдающегося. В Oblivion, к примеру, анимация луков была сделана через модификатор морфинга. Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.

И ваша кожа станет нежной как у младенца.

Для копирования скининга используется модификатор SkinWrap , настройки по умолчанию подходят более чем. Но можно немного изменить.

  • Для варианта Vertex Deformation : Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
  • Для варианта Face Deformation : Falloff = 4-7

Копирование с деформацией на базе полигонов более точное, но ее нужно применять, когда геометрия, куда копируется скининг, не очень далеко и не сильно отличается от базовой модели. Копирование на базе вершин дает более мягкий переход веса вершин между костями. Обязательное условие при любых настройках - нужно включить галку Weight All Points .

После этого нажать Convert to Skin и удалить модифиактор SkinWrap . В настройках скина, в разделе Advanced Parameters сразу исправить пункт Bone Affect Limit = 4.

Из-за использования Z-оси для высоты костей получается слудующая картина в модификаторе скининга:

Если по-простому, то в результате модификатор не может найти плоскость симметрии для костей. Да, вершины подсвечиваются синим и зеленым, это говорит об их симметрии и что для каждой зеленой вершины найдена симметричная синяя. Но все кости отмечены красным и даже если их симметрично выровнять в модификаторе скининга, то это ничего не даст. При отражении весов вершин симметрия не будет использоваться. Если отражать веса, допустим, с левой ноги/руки на правую, то на правой стороне все вершины будут привязаны к костям левой стороны. И все только из-за смены оси высоты кости.

Временное решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке Utilites есть SkinUtilites .

Extract Skin Data To Mesh используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем, выделив скин-дату и модель, использовать Import Skin Data From Mesh . В настройках нужно поменять левые и правые кости.

В результате имеем отражение скининга. Которое все равно нужно проверять, т.к. скиндата копируется по дистанции указанной в поле Threshold . Это дистанция на которой вершина с скиндаты влияет на вершины целевого объекта. Если вершина целевого объекта не попадает в радиус действия - скиндата никак не повлияет на ее вес.

А еще лучше взять мои скелеты. Версия 0.9 с Biped-ом. Версия 2.0 с CAT-ом. В них миррор работает корректно.

И послал царь Ивана-дурака туда-не-знаю-куда.

Перед экспортом нужно еще добавить BSDismemberSkin Modifier . Его в который раз изменили. В Fallout 3 он использовался для расчлененки. В Скайриме для указания видимости указанных бодипартов. Более конкретную настройку все равно делать надо в NifSkope. Но выделить части надо в 3DMax.

У тела выделяются три части - центральная и части у рук и ног. Для перчаток/ботинок одна. Просто должен быть назначен модификатор и в нем выделены все полигоны. Выбор бодипартов в настройках модификатора неважен, но лучше указать разные, чтоб не перепутать при редактировании в NifSkope.

Материалы на модели. Главное, чтобы у каждой из частей был только один материал. Материалов типа Multi/Sub-Object в сцене быть не должно, иначе - вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы Standart c шейдером Nifftools Shader , шейдер нужно поменять на Blinn . У экспортера такая особенность, что Nifftools Shader он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно нужно делать через NifSkope.

Настройки экспорта:

FUS RO DAH!!!111

В полученном файле, в нодах NiTriShape нужно удалить ноды NiMaterialProperty и BSLightingShaderProperty . Первый отныне не используется вообще, второй все равно неправильный и нужно копировать из оригинальных файлов, заменяя BSLightingShaderProperty в разделе BS Properties нода NiTriShape . Если делается совершенно новая одежда, настройки материалов все равно удобнее скопировать с оригинального файла, заменив пути к текстурам.

В свойствах нода BSLightingShaderProperty следует обратить внимание на параметр Skyrim Shader Type . Для одежды используется - 1, для тела - 5. Также важен параметр Shader Flags 2 . Когда я скопировал материал дракона, у него флаг был равен 32801 и на персонаже эта часть геометрии была черной, только со спекуляром. У даэдрической брони этот флаг равен 32769 и, установив его, модель стала корректно отображаться. Пока никаких точных сведений про Shader Flags 1 и Shader Flags 2 нет и они сильно отличаются в разных файлах. Поэтому, если что-то не так с шейдером в игре, остается метод тыка.

Update: в новых версиях NifScope флаги раскрыты в нормальном виде с правильными именами.

BSShadetTextureSet использует 9 текстур:

  • 1 - Диффузная текстура. DXT1 почти везде ради компресии, но без разницы.
  • 2 - Обычный нормалмап _n для брони/одежды. Для кожи нормалмап подписывается суффиксом _msn. Есть одно существенно отличие - для одежды/обектов/волос нормал снят в Tangent Space, а для тела/лица сделан в Object Space. Кто не знает разницы читайте матан http://wiki.polycount.com/NormalMap . Нафига так сделали, ведь это означает отказ от использования одного нормала для зеркальных частей типа левой и правой рук и ног.
  • 3 - Для объектов текстура самосвечения _g , для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS ).
  • 4 - Раньше была текстура дисплейсмента/хаймап, но сейчас еще ни разу не наткнулся на такую.
  • 5 - Текстура кубмапа _e .
  • 6 - Маска кубмапа _m (или без суффикса любое другое имя, обычно заканчивающееся на EnvMask ).
  • 7 - Неизвестно.
  • 8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа. А для пещер (ледяных) например сюда пишут текстуру с характерным окончанием в имени Subsurfacetint . Так что предположительно маска интенсивности SSS, а _sk у тела текстура цвета SSS. Пока в голову больше не приходит ничего.
  • 9 - Неизвестно.

В ноде BSDismemberSkinInstance нужно подправить индексты Body Part для всех частей (Partitions), что были указаны в модификаторе BSDismemberSkin Modifier :

  • тело - 32
  • концы рук тела / перчатки - 34
  • концы ног тела / обувь - 38
  • кисти рук - 33
  • ступни ног - 37
  • открытый шлем / капюшон - 31 или встречается 131
  • закрытый шлем - 30 или встречается 130
  • амулеты - 35
  • кольца - 36

Так как для лица и тела в Скайриме используется нормалмапинг, снятый в Object Space (что это такое, читайте статью NormalMap), то при их наличии в файле в ноде NiTriShapeData нужно параметру Has Normals установить no . Это делается двойным кликом по параметру в столбце Value . Там же для параметра Has Vertex Color двойным кликом установить yes . Белый цвет вершин будет создан автоматически.

Одежда же использует Tangent Space нормалмапинг, там ничего не нужно удалять и править. Наличие цвета вершин не обязательно. Но может использоватся движком если есть.

Последняя правка проводится в заголовке файла. Во всех файлах нулевой нод называется аналогично имени ниф-файла, а при экспорте там будет написано Scene Root . Хотя, кажется, это не влияет на работу, т.к. я скопировал броник _0 с именем _1 , но строчку в NiHeader не исправлял. Тем не менее работает.

Сет Пампас - это комплект новой экипировки для девушек, который состоит в основном из комбинезонов. Что включено в сет: 10 комбинезонов 10 пар обуви под комбинезоны 1 верх 1 пара штанов Все предметы выполнены в 8 стилях: Черный, Братство стали, Стрелки, Институт, Минитмены, Ядер-...

Skyrim - Удивительный мир бронелифчиков

Удивительный мир бронелифчиков - это мод для Skyrim и Skyrim SE в котором автор собрал в единое целое несколько разных комплектов доспехов, которые представляют из себя всеми любимые бронелифчики. Практически все новые предметы - броня, но есть так же и пару мечей. Всего мод содерж...

Skyrim - Вечернее платье бабочки (UNP)


Простое платье для женских персонажей с UNP телом. Как вы можете заметить по скриншотам, этот мод требует установки HighHeel. Автор не планирует делать версию без требования HighHeel, т.к. это вечернее платье и с другой обувью он его не видит. Текстуры платья имеют высокое качество...

Skyrim - Рыцарская волчья броня


Мод добавит в игру новый комплект брони, внешний вид которой базируется на оригинальной волчьей экипировке. Внешний вид брони довольно простой и незаурядный, она очень похожа на свой прототип, но все же имеет некоторые отличия. При таком подходе к созданию экипировки есть один зна...

Skyrim - Готические латные доспехи


Этот мод для Skyrim добавит в игру новый комплект брони - «Готические латные доспехи«, который вы сможете скрафтить при наличии перка Сложные типы брони или же украсть из казарм Мрачного Замка. В комплекте есть несколько разных видов шлемов - Армет, Саллет и их варианты с перьями. ...

Skyrim - Чистая Элегантность - наряды для девушек (CBBE HDT)


Этот мод добавляет несколько элегантных нарядов для девушек, а так же 4 новых меча. Основное в этом моде, конечно же платья. Они получились действительно элегантными и очень красивыми. Всего 4 новых платья, к каждому из которых идет: обувь, амулет, шляпа, рукава. Так же мод добавля...

Skyrim - Конверсы


Как вы могли догадаться по заголовку - этот мод добавит в Скайрим новый комплект обуви - кеды Converse (Конверсы) Выглядят они довольно симпатично, а так же подходят для женщин и мужчин. Конверсы имеют 14 вариантов расцветки: зеленые, темно-красные, темно-зеленые, коричневые, светл...

Skyrim - Полная физика для одежды YoRHa 2В (UUNP)


Не каждый догадается по заголовку, что этот пак всячески улучшает одежду андроида модели YoRHa, версия 2, тип В (В = battle;)), которую можно изготовить в Мастерской Зенитара. Народ любит Drakengard, и особенно NieR, и особенно NieR Automata, потому что ее выпустили для РС, и особ...

, NifScope , Image Converter Plus , Paint.NET.

Описание программ:
TES4BSA - программа для открытия системного архива через коммандную строку.
NifScope - прога для открытия и просмотра, экспорта и импорта файлов фотмата.nif (самих мешей).
Image Converter Plus - программа для открытия.dds файлов (текстур) и экспорте их в любом формате и размере.

Итак, начнём:
Заходим на диск С, создаём там папку "BSA", скидываем в неё все большие файлы с разширением.bsa (они лежат в директории: ***/The Elder Scrolls IV - Oblivion/Data, и называются "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" и "Oblivion - Meshes.bsa") после чего скидываем в эту же папку программку TES4BSA (сама по себе она не запустится). Теперь: откройте окно командной строки: "Пуск -> Выполнить", наберите "cmd" (без кавычек), и нажмите ENTER, напишите "cd C:\" (без кавычек) и нажмите ENTER, Затем напишите "cd BSA" (без кавычек) и нажмите ENTER. Этим вы создадите папку BSA в текущей директории, теперь напишите: tes4bsa unpack "Oblivion - Meshes.bsa" , повторите то же самое для другого архива: tes4bsa unpack "Oblivion - Textures - compressed.bsa".

Всё!- мы разпотрошили архив. В созданной нами папке мы видим 2 папки: meshes и textures, в 1-ой папке много файлов.nif и.kf, а во 2-ой.dds. Сейчас собственно займёмся конвертом!

Заходим в папку meshes и выбираем подходящую нам модель (.kf - это анимации, фурычит только.nif), в моём случае это железный боевой топор (находится в meshes/weapons/silver/waraxe.nif), открываем его программой NifScope:


После этого жмём: File>Export>Export .OBJ и сохраняем обьектный файл в любую угодную нам папку.
Потом идём в текстуры (у данного топора: textures/weapons/steelbattleaxe.dds и steelbattleaxe02.dds, т.к. у него 2 текстуры) и открываем её программой Image Converter Plus (сохраняем в размере 512х512):


У нас вышло много JPEG файлов (рекомендую сохранять в этом формате чтобы потом легко переделать под игровой.bmp) удаляем все, оставляем один. Ту же операцию проводим и с тектурой номер 2.
После этого открываем получившиеся картинки программой Paint.NET и сохраняем в формате.bmp (ставте 8-ми битное качество иначе не скомпилируется ). Текстура готова!

Теперь самое легкое: выбираем любую модель ножа (ведь топор лучше ставить на нож), я возьму драконий нож из КСО. Декомпилируем нож, импортируем главный.smd референс в Milk Shape, убираем нижнюю галочку, оставляем две. Потом жмём: File>Import>Wavefront OBJ... и открываем наш меш топора:


Изменяем размер топора и его положение в пространстве, привязываем его к главной кости dragon knife. Идём на вкладку "Materials", удаляем всё, жмём "New" потом на "none" и выбираем ранее подготовленную картинку. Выбираем соответствующую группу и на вкладке "Mаterials" жмём "Assign", тоже самое делаем со 2-ой группой. Полигонов в моделях Обливиона не очень много, так что можно сохранять, экспортировать.smd файл (чтобы посмотреть статистику модели клацните Tools>Show Model Statistics...) и компилировать модель. Таким способом я уже создал уйму моделей.
С вами был Overkill, удачи в моделлинге!