Рисование графических примитивов в растровых и векторных графических редакторах. Тест - компьютерная графика Что называют примитивами в графическом редакторе

Графический примитив

Графический примитив

Графический примитив - простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности или эллипса, прямоугольник и т.п.

По-английски: Graphic primitive

Финансовый словарь Финам .


Смотреть что такое "Графический примитив" в других словарях:

    графический примитив - Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… …

    выходной (графический) примитив - элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика

    Примитив - Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия

    примитив вывода - Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика

    Примитив вывода - 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов

1. Одной из основных функций графического редактора является:
1.​ ввод изображений;
2.​ хранение кода изображения;
3.​ создание изображений;
4.​ просмотр и вывод содержимого видеопамяти.
2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:
1.​ точка экрана (пиксель);
2.​ прямоугольник;
3.​ круг;
4.​ палитра цветов;
5.​ символ.
3. Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков:
1.​ векторной графики;
2.​ растровой графики.
4. Примитивами в графическом редакторе называют:
1.​ простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;
2.​ операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
3.​ среду графического редактора;
4.​ режим работы графического редактора.
5. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:
1.​ полный набор графических примитивов графического редактора;
2.​ среду графического редактора;
3.​ перечень режимов работы графического редактора;
4.​ набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.
6. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:
1.​ точка;
2.​ зерно люминофора;
3.​ пиксель;
4.​ растр.
7. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:
1.​ видеопамять;
2.​ видеоадаптер;
3.​ растр;
4.​ дисплейный процессор.
8. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:
1.​ фрактальной;
2.​ растровой;
3.​ векторной;
4.​ прямолинейной.
9. Пиксель на экране монитора представляет собой:
1.​ минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;
2.​ двоичный код графической информации;
3.​ электронный луч;
4.​ совокупность 16 зерен люминофора.
10. Видеоадаптер - это:
1.​ устройство, управляющее работой монитора;
2.​ программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
3.​ электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;
4.​ процессор монитора.
11. Видеопамять - это:
1.​ электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
2.​ программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
3.​ устройство, управляющее работой монитора;
4.​ часть оперативного запоминающего устройства.
12. Для хранения 256-цветного изображения на кодирование одного пикселя выделяется:
1.​ 2 байта;
2.​ 4 байта;
3.​ 256 бит;
4.​ 1 байт.
13. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:
1.​ красного, зеленого, синего и яркости;
2.​ красного, зеленого, синего;
3.​ желтого, зеленого, синего и красного;
4.​ желтого, синего, красного и белого;
5.​ желтого, синего, красного и яркости.
14. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100 х 100 точек. Каков информационный объем этого файла:
1.​ 10000 бит;
2.​ 10000 байт;
3.​ 10 Кбайт;
4.​ 1000 бит.
15. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с16 градациями серого цвета размером 10 х 10 точек. Каков информационный объем этого файла:
1.​ 100 бит;
2.​ 400 байт;
3.​ 800 бит;
4.​ 100 байт?
16. Для двоичного кодирования цветного рисунка (256 цветов) размером 10 х 10 точек требуется:
1.​ 100 бит;
2.​ 100 байт;
3.​ 400 бит;
4.​ 800 байт.

КЛЮЧ

Область рисования может иметь различные размеры. Наиболее распространенным является формат А4, который соответствует размеру стандартного листа писчей бумаги (шириной 21 см и высотой 29,7 см), часто используются вполовину меньший формат А5 (шириной 14,8 см и высотой 21 см) или в два раза больший формат A3 (шириной 29,7 см и высотой 42 см).

Можно занять рисунком всю площадь области рисования или оставить по краям поля. Поля оставлять рекомендуется, так как не все принтеры могут распечатывать листы без полей.

Область рисования можно расположить вертикально (ширина листа меньше высоты) - такая ориентация называется книжной. Область рисования можно также расположить горизонтально (ширина листа больше высоты) - такая ориентация называется альбомной.

Технология рисования графических примитивов. Растровый и векторный графические редакторы позволяют рисовать в поле рисования графические примитивы (прямая линия, кривая линия, прямоугольник, многоугольник, окружность).

Кнопки для рисования графических примитивов находятся на панели инструментов , которая обычно размещается вертикально, вдоль левого края окна графического редактора (рис. 1.13). Для рисования выбранного объекта необходимо щелкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов и переместить указатель мыши в поле рисования, где он примет форму крестика. Затем щелчками в поле рисования требуется зафиксировать положения опорных точек рисуемого объекта.



Процедуры рисования графических примитивов в растровом и векторном редакторах практически одинаковы, однако существенно различаются результаты рисования. В растровом графическом редакторе нарисованный объект перестает существовать как самостоятельный элемент после окончания рисования и становится лишь группой пикселей на рисунке. В векторном редакторе этот объект продолжает сохранять свою индивидуальность, и можно его копировать, перемещать, изменять его размеры, цвет и прозрачность.

Рис. 1.13. Графические редакторы: растровый Paint и векторный OpenOffice Draw

Линия. Для рисования линии необходимо выбрать на панели инструментов графический примитив Линия , поместить указатель мыши в определенное место окна редактора и щелчком зафиксировать точку, из которой должна начинаться линия. Затем надо перетащить линию в нужном направлении и, осуществив повторный щелчок, зафиксировать конец линии.

Существует возможность перед рисованием задать тип линии (сплошная, пунктирная и т. д.), ее толщину и цвет с помощью дополнительных меню.

Кривая. Для рисования кривой необходимо выбрать графический примитив Кривая , нарисовать произвольную линию и перетаскиванием мышью придать ей требуемую форму.

Прямоугольник. Для рисования прямоугольника необходимо выбрать графический примитив Прямоугольник , щелчком зафиксировать положение первой вершины, перетащить указатель по диагонали и зафиксировать положение второй вершины.

Многоугольник. Для рисования многоугольника необходимо выбрать графический примитив Многоугольник , последовательно щелчками зафиксировать положение вершин и двойным щелчком зафиксировать положение последней вершины.

Овал и окружность. Для рисования овала необходимо выбрать графический примитив Овал (Эллипс) , щелчком мыши зафиксировать положение точки овала, перетащить указатель по диагонали и зафиксировать положение точки, противоположной относительно центра овала. Если в процессе рисования держать нажатой клавишу {Shift}, то будет нарисована окружность.

Палитра цветов. Различают цвет линий , которым рисуются контуры геометрических примитивов, и цвет заливки , которым закрашиваются внутренние области примитивов. Операцию выбора цвета можно осуществлять с помощью меню Палитра , содержащего набор цветов, используемых при создании объектов.

Расширенная палитра. Выбор цвета с использованием меню Палитра ограничен, так как оно содержит только несколько десятков цветов. Однако графические редакторы позволяют использовать расширенную палитру цветов, в которой можно осуществлять выбор среди набора из десятков миллионов цветов.

Пипетка. В растровых графических редакторах для копирования цветов можно использовать инструмент Пипетка . Щелчок мышью по области с требуемым цветом задает его в качестве цвета линий или цвета заливки.

Если навести указатель мыши на кнопку на панели инструментов графического редактора, то появится всплывающая подсказка с названием инструмента.

Контрольные вопросы

1. Каковы основные параметры области рисования?

2. Какие вы знаете графические примитивы и процедуры их рисования?

3. Как можно задать цвет линии и цвет заливки?

Задания для самостоятельного выполнения

1.10. Практическое задание. Продемонстрировать возможности растрового графического редактора, создав изображение, подобное рис. 1.13.

1.11. Практическое задание. Продемонстрировать возможности векторного графического редактора, создав изображение, подобное рис. 1.13.

1.12. Практическое задание. В растровом графическом редакторе добавить цвет в расширенную палитру.

1.13. Практическое задание. В векторном графическом редакторе добавить цвет в расширенную палитру.

» [Учителю][Тесты][Графический редактор]

ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР

ТЕСТ

1. Одной из основных функций графического редактора является:

  1. ввод изображений;
  2. хранение кода изображения;
  3. создание изображений;
  4. просмотр и вывод содержимого видеопамяти.

2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:

  1. точка экрана (пиксель);
  2. прямоугольник;
  3. круг;
  4. палитра цветов;
  5. символ.

3. Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков:

  1. векторной графики;
  2. растровой графики.

4. Примитивами в графическом редакторе называют:

  1. простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;
  2. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
  3. среду графического редактора;
  4. режим работы графического редактора.

5. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:

  1. полный набор графических примитивов графического редактора;
  2. среду графического редактора;
  3. перечень режимов работы графического редактора;
  4. набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.

6. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:

  1. точка;
  2. зерно люминофора;
  3. пиксель;
  4. растр.

7. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:

  1. видеопамять;
  2. видеоадаптер;
  3. растр;
  4. дисплейный процессор.

8. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:

  1. фрактальной;
  2. растровой;
  3. векторной;
  4. прямолинейной.

9. Пиксель на экране монитора представляет собой:

  1. минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;
  2. двоичный код графической информации;
  3. электронный луч;
  4. совокупность 16 зерен люминофора.

10. Видеоадаптер - это:

  1. программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
  2. электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;
  3. процессор монитора.

11. Видеопамять - это:

  1. электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
  2. программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
  3. устройство, управляющее работой монитора;
  4. часть оперативного запоминающего устройства.

12. Для хранения 256-цветного изображения на кодирование одного пикселя выделяется:

  1. 2 байта;
  2. 4 байта;
  3. 256 бит;
  4. 1 байт.

13. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:

  1. красного, зеленого, синего и яркости;
  2. красного, зеленого, синего;
  3. желтого, зеленого, синего и красного;
  4. желтого, синего, красного и белого;
  5. желтого, синего, красного и яркости.

14. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100 х 100 точек. Каков информационный объем этого файла:

  1. 10000 бит;
  2. 10000 байт;
  3. 10 Кбайт;
  4. 1000 бит.

15. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с16 градациями серого цвета размером 10 х 10 точек. Каков информационный объем этого файла:

  1. 100 бит;
  2. 400 байт;
  3. 800 бит;
  4. 100 байт?

16. Для двоичного кодирования цветного рисунка (256 цветов) размером 10 х 10 точек требуется:

  1. 100 бит;
  2. 100 байт;
  3. 400 бит;
  4. 800 байт.

КЛЮЧ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3 1 2 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 2

Область рисования. Для создания рисунка традиционными методами необходимо выбрать полотно (лист бумаги или холст) определенного размера и ориентации. В графических редакторах можно выбрать параметры области рисования (размер, поля и ориентацию), которая называется страницей, листом или слайдом (рис. 1.12).


Рис Параметры области рисования


Область рисования может иметь различные размеры. Наиболее распространенным является формат А4, который соответствует размеру стандартного листа писчей бумаги (шириной 21 см и высотой 29,7 см), часто используются вполовину меньший формат А5 (шириной 14,8 см и высотой 21 см) или в два раза больший формат A3 (шириной 29,7 см и высотой 42 см).


Можно занять рисунком всю площадь области рисования или оставить по краям поля. Поля оставлять рекомендуется, так как не все принтеры могут распечатывать листы без полей. Область рисования можно расположить вертикально (ширина листа меньше высоты) - такая ориентация называется книжной. Область рисования можно также расположить горизонтально (ширина листа больше высоты) - такая ориентация называется альбомной.




Кнопки для рисования графических примитивов находятся на панели инструментов, которая обычно размещается вертикально, вдоль левого края окна графического редактора (рис. 1.13). Для рисования выбранного объекта необходимо щелкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов и переместить указатель мыши в поле рисования, где он примет форму крестика. Затем щелчками в поле рисования требуется зафиксировать положения опорных точек рисуемого объекта.


Процедуры рисования графических примитивов в растровом и векторном редакторах практически одинаковы, однако существенно различаются результаты рисования. В растровом графическом редакторе нарисованный объект перестает существовать как самостоятельный элемент после окончания рисования и становится лишь группой пикселей на рисунке. В векторном редакторе этот объект продолжает сохранять свою индивидуальность, и можно его копировать, перемещать, изменять его размеры, цвет и прозрачность.


Рис Графические редакторы: растровый Paint и векторный OpenOffice Draw


Линия. для рисования линии необходимо выбрать на панели инструментов графический примитив Линия, поместить указатель мыши в определенное место окна редактора и щелчком зафиксировать точку, из которой должна начинаться линия. Затем надо перетащить линию в нужном направлении и, осуществив повторный щелчок, зафиксировать конец линии. Существует возможность перед рисованием задать тип линии (сплошная, пунктирная и т. д.), ее толщину и цвет с помощью дополнительных меню.








Овал и окружность. Для рисования овала необходимо выбрать графический примитив Овал (Эллипс), щелчком мыши зафиксировать положение точки овала, перетащить указатель по диагонали и зафиксировать положение точки, противоположной относительно центра овала. Если в процессе рисования держать нажатой клавишу {Shift}, то будет нарисована окружность.


Палитра цветов. Различают цвет линий, которым рисуются контуры геометрических примитивов, и цвет заливки, которым закрашиваются внутренние области примитивов. Операцию выбора цвета можно осуществлять с помощью меню Палитра, содержащего набор цветов, используемых при создании объектов.


Расширенная палитра. Выбор цвета с использованием меню Палитра ограничен, так как оно содержит только несколько десятков цветов. Однако графические редакторы позволяют использовать расширенную палитру цветов, в которой можно осуществлять выбор среди набора из десятков миллионов цветов.


Пипетка. В растровых графических редакторах для копирования цветов можно использовать инструмент Пипетка. Щелчок мышью по области с требуемым цветом задает его в качестве цвета линий или цвета заливки. Если навести указатель мыши на кнопку на панели инструментов графического редактора, то появится всплывающая подсказка с названием инструмента.




Задания для самостоятельного выполнения Практическое задание. Продемонстрировать возможности растрового графического редактора, создав изображение, подобное рис Практическое задание. Продемонстрировать возможности векторного графического редактора, создав изображение, подобное рис Практическое задание. В растровом графическом редакторе добавить цвет в расширенную палитру Практическое задание. В векторном графическом редакторе добавить цвет в расширенную палитру.