गेममध्ये रिझोल्यूशन स्केलचा अर्थ काय आहे? AMD व्हिडिओ कार्ड ड्रायव्हर सेटिंग्जमध्ये "GPU स्केलिंग" म्हणजे काय? द्विरेखीय आणि त्रिरेखीय फिल्टरिंग

आपण व्हिडिओ कार्ड ड्रायव्हर सेटिंग्जवर गेल्यास AMD Radeon, नंतर डिस्प्ले पॅरामीटर्ससह विभागात तुम्हाला "GPU स्केलिंग" पर्याय सापडेल. तसे, Nvidia मध्ये देखील हा पर्याय आहे, याला थोडे वेगळे म्हटले जाते.

डीफॉल्ट ही सेटिंगजवळजवळ नेहमीच चालू. पण त्याची गरज का आहे आणि ती कधी चालू करावी?

GPU स्केलिंग कशासाठी वापरले जाते?

एक किंवा दुसर्या अनुप्रयोगाद्वारे मॉनिटरवर प्रदर्शित केलेल्या प्रतिमेचे रिझोल्यूशन स्वयंचलितपणे समायोजित करण्यासाठी हा पर्याय आवश्यक आहे.

उदाहरणार्थ, जेव्हा तुम्ही एखादा विशिष्ट गेम लाँच करता आणि डिफॉल्टनुसार तो तुमच्या मॉनिटरद्वारे समर्थित नसलेल्या रिझोल्यूशन आणि आस्पेक्ट रेशोवर सेट केला जातो, तेव्हा GPU स्तरावर स्केलिंग पर्याय सक्षम केलेला व्हिडिओ कार्ड ड्रायव्हर ही परिस्थिती दुरुस्त करेल आणि ऑप्टिमाइझ करेल. शक्य तितक्या प्रतिमा आउटपुट, जेणेकरुन केवळ दिसलेच नाही तर स्क्रीनच्या बाजूंना काळ्या पट्ट्या नाहीत.

तुम्ही GPU स्केलिंग कधी सक्षम करावे?

हे अशा प्रकरणांमध्ये केले पाहिजे जेथे गेम लॉन्च करण्यात समस्या आहेत, जेव्हा मॉनिटरला सिग्नल पाठविला जातो किंवा मॉनिटरवर चित्र नसल्यास

साइटवर पीसी गेमरसंगणक गेममधील ग्राफिक सेटिंग्जचे एक मनोरंजक विश्लेषण दिसून आले आहे, जेथे सर्व लोकप्रिय साधने, फिल्टर आणि प्रतिमा प्रक्रिया यंत्रणा तपशीलवार वर्णन केल्या आहेत. आम्ही ते रशियनमध्ये भाषांतरित केले जेणेकरून तुम्ही तुमचे गेम स्वतः सानुकूलित करू शकता, लॅग्जपासून मुक्त होऊ शकता आणि सुंदर ग्राफिक्सची प्रशंसा करू शकता.

तर, आज आपण संगणक गेममध्ये या किंवा त्या ग्राफिक सेटिंग्जचा अर्थ काय आहे हे शोधून काढू.

यू Nvidiaआणि AMDतेथे आहे सॉफ्टवेअरच्या साठी स्वयंचलित सेटिंग्जत्यानुसार वेळापत्रक तांत्रिक माहितीतुझा संगणक. कार्यक्रम त्यांचे कार्य चांगले करतात, परंतु बरेचदा मॅन्युअल सेटिंगबरेच फायदे आणते. तरीही, आम्ही पीसी बोयर्स आहोत, आम्हाला निवडीचे स्वातंत्र्य हवे!

तुम्ही गेम ग्राफिक्ससाठी नवीन असल्यास, हे ट्यूटोरियल खास तुमच्यासाठी बनवले आहे. आम्ही तुमच्या गेममधील कोणत्याही ग्राफिक्स सेटिंग्ज मेनूमधील मुख्य आयटम खंडित करू आणि ते काय करतात ते स्पष्ट करू. ही माहिती एक सुंदर चित्र न गमावता आपल्या आवडत्या गेममधील लॅग्ज आणि फ्रीझपासून मुक्त होण्यास मदत करेल. आणि मालक शक्तिशाली संगणकछान व्हिडिओ रेकॉर्ड करण्यासाठी आणि नेत्रदीपक स्क्रीनशॉट घेण्यासाठी सर्वात दोलायमान आणि आकर्षक ग्राफिक्स कसे सेट करावे हे समजेल.

चला मूलभूत संकल्पनांपासून सुरुवात करूया आणि नंतर पुढे जाऊ या छान ट्यूनिंगॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग, अँटी-अलायझिंग आणि पोस्ट-प्रोसेसिंगवरील अनेक विभागांमध्ये. हे मार्गदर्शक लिहिण्यासाठी, आम्ही व्यावसायिकांकडून प्राप्त माहिती वापरली: ॲलेक्स ऑस्टिन, डिझायनर आणि प्रोग्रामर गुप्त समुद्र, निकोलस विनिंग, सीटीओ आणि लीड प्रोग्रामर गॅसलॅम्प गेम्सआणि Nvidia प्रतिनिधींकडून. आपण लेख लिहित आहोत याची लगेच नोंद घेऊ सोप्या शब्दात, तुम्हाला ऑपरेशनची यंत्रणा समजून घेणे सोपे करण्यासाठी तपशीलवार तांत्रिक तपशील वगळणे विविध तंत्रज्ञान.

मूलभूत

परवानगी

पिक्सेल हे डिजिटल प्रतिमेचे मूलभूत एकक आहे. हा कलर डॉट आहे आणि रिझोल्यूशन म्हणजे तुमच्या मॉनिटरवरील बिंदूंच्या कॉलम्स आणि ओळींची संख्या. आज सर्वात सामान्य परवानग्या: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p)आणि 3840 x 2160 (4K किंवा "अल्ट्रा-एचडी"). पण हे फॉरमॅट डिस्प्लेसाठी आहे 16:9 . जर तुमचे गुणोत्तर 16:10 , ठराव थोडे वेगळे असतील: 1920x1200, 2560x1600इ. अल्ट्रावाइड मॉनिटर्सचे रिझोल्यूशन देखील भिन्न आहेत: 2560x1080, 3440x1440इ.

फ्रेम प्रति सेकंद (FPS)

जर तुम्हाला कल्पना असेल की गेम एक ॲनिमेटेड व्हिडिओ आहे, तर FPSप्रति सेकंद दर्शविलेल्या प्रतिमांची संख्या असेल. हे डिस्प्ले रिफ्रेश दरासारखे नाही, हर्ट्झमध्ये मोजले जाते. परंतु या दोन पॅरामीटर्सची तुलना करणे सोपे आहे, कारण ज्याप्रमाणे 60 Hz वर मॉनिटर प्रति सेकंद 60 वेळा रीफ्रेश होतो, त्याचप्रमाणे गेम 60 वर होतो. FPSएकाच कालावधीत तंतोतंत इतक्या फ्रेम तयार करते.

सुंदर, तपशीलवार गेम दृश्यांवर प्रक्रिया करून तुम्ही तुमचे व्हिडिओ कार्ड जितके लोड कराल, तितके कमी तुमचे FPS. जर फ्रेम रेट कमी असेल, तर त्यांची पुनरावृत्ती होईल आणि परिणाम तोतरे आणि गोठवणारा असेल. एस्पोर्ट्स ऍथलीट सर्वोच्च संभाव्य कामगिरीसाठी शोधत आहेत FPS, विशेषतः नेमबाजांमध्ये. परंतु सामान्य वापरकर्ते सहसा प्ले करण्यायोग्य निर्देशकांसह समाधानी असतात - हे सुमारे 60 फ्रेम प्रति सेकंद आहे. तथापि, 120-144 Hz मॉनिटर्स अधिक परवडणारे होत आहेत, त्यामुळे गरज आहे FPSदेखील वाढत आहे. जर सिस्टम फक्त 60-70 फ्रेम चालवत असेल तर 120 हर्ट्झवर खेळण्यात काही अर्थ नाही.

बहुतेक गेममध्ये बिल्ट-इन बेंचमार्क नसल्यामुळे, फ्रेम प्रति सेकंद मोजण्यासाठी तृतीय-पक्ष सॉफ्टवेअर वापरले जाते, उदा. शॅडोप्लेकिंवा FRAPS. तथापि, सह काही नवीन खेळ DX12आणि वल्कनया प्रोग्राम्ससह योग्यरितीने कार्य करू शकत नाही, जे जुने गेम चालू असताना दिसून आले नाही DX11.

अपस्केलिंग आणि डाउनसॅम्पलिंग

काही गेममध्ये "रेंडर रिझोल्यूशन" सेटिंग असते किंवा "रेंडरिंग रिझोल्यूशन"- हा पर्याय तुम्हाला सतत स्क्रीन रिझोल्यूशन राखण्याची परवानगी देतो, गेम ज्या रिझोल्यूशनवर खेळला जातो ते समायोजित करताना. गेम रेंडरिंग रिझोल्यूशन स्क्रीन रिझोल्यूशनपेक्षा कमी असल्यास, स्क्रीन रिझोल्यूशन (अपस्केलिंग) शी जुळण्यासाठी ते स्केल केले जाईल. या प्रकरणात, चित्र भयानक होईल, कारण ते अनेक वेळा ताणले जाईल. दुसरीकडे, तुम्ही उच्च स्क्रीन रिझोल्यूशनसह गेमची कल्पना केल्यास (हा पर्याय उपलब्ध आहे, उदाहरणार्थ, मध्ये मॉर्डोरची सावली), ते बरेच चांगले दिसेल, परंतु कार्यप्रदर्शन लक्षणीयपणे कमी असेल (डाउनसॅम्पलिंग).

अपस्केल आणि डाउनस्केल

कामगिरी

रिझोल्यूशन कार्यक्षमतेवर सर्वात जास्त परिणाम करते कारण ते GPU किती पिक्सेल प्रक्रिया करू शकते हे निर्धारित करते. त्यामुळेच 1080p कन्सोल गेम्स गुळगुळीत फ्रेम दर कायम ठेवताना मस्त स्पेशल इफेक्ट्स निर्माण करण्यासाठी अपस्केलिंगचा वापर करतात.

आम्ही आमचा वापर केला लार्ज पिक्सेल कोलायडर(PC गेमरकडून सुपरकॉम्प्युटर) चार उपलब्ध ग्राफिक्स कार्डांपैकी दोन सक्षम करून GTX टायटनकार्यप्रदर्शनात किती फरक रिझोल्यूशन आहे हे दाखवण्यासाठी.

मॉर्डोर बेंचमार्कच्या सावलीत चाचण्या घेण्यात आल्या:

Vsync आणि फ्रेम फाडणे

जेव्हा डिस्प्लेचे रिफ्रेश सायकल गेमच्या रेंडरिंग सायकलसह सिंक होत नाही, तेव्हा तयार फ्रेम्स दरम्यान स्विच करताना स्क्रीन रिफ्रेश होऊ शकते. जेव्हा आपण एकाच वेळी दोन किंवा अधिक फ्रेमचे भाग पाहतो तेव्हा फ्रेम ब्रेकिंगचा परिणाम होतो.

अप्रिय फ्रेम फाडणे

या समस्येचे एक निराकरण उभ्या समक्रमण होते, जे जवळजवळ नेहमीच ग्राफिक्स सेटिंग्जमध्ये उपस्थित असते. डिस्प्लेने रिफ्रेश सायकल पूर्ण करेपर्यंत हे गेमला फ्रेम दाखवण्यापासून प्रतिबंधित करते. यामुळे आणखी एक समस्या उद्भवते - गेम अधिक दर्शविण्यास सक्षम असताना फ्रेम विलंब FPS, परंतु मॉनिटरच्या हर्ट्झद्वारे मर्यादित आहे (उदाहरणार्थ, आपल्याकडे 80 किंवा अगदी 100 फ्रेम असू शकतात, परंतु मॉनिटर फक्त 60 दर्शविण्याची परवानगी देईल).

अनुकूली व्ही-सिंक

असे देखील घडते की गेमचा फ्रेम दर मॉनिटरच्या रिफ्रेश दरापेक्षा खाली येतो. जर गेमचा फ्रेम दर ओलांडला असेल, तर अनुलंब समक्रमण मॉनिटरच्या रिफ्रेश रेटवर लॉक करते आणि उदाहरणार्थ, 60 Hz डिस्प्लेवर ते 60 फ्रेम्सपेक्षा जास्त होणार नाही. परंतु जेव्हा फ्रेम रेट मॉनिटरच्या रिफ्रेश रेटपेक्षा खाली येतो, तेव्हा Vsync ते दुसऱ्या सिंक्रोनाइझ केलेल्या मूल्यावर लॉक करते, उदा. 30 FPS. जर फ्रेम रेट रिफ्रेश रेटच्या वर आणि खाली सतत चढ-उतार होत असेल, तर तोतरेपणा येतो.

या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी, Nvidia चे Adaptive V-Sync जेव्हा फ्रेम रेट रिफ्रेश दरापेक्षा कमी होतो तेव्हा सिंक अक्षम करते. हे वैशिष्ट्य Nvidia नियंत्रण पॅनेलमध्ये सक्षम केले जाऊ शकते - जे सतत V-sync सक्षम करतात त्यांच्यासाठी हे आवश्यक आहे.

G-sync आणि FreeSync तंत्रज्ञान

नवीन तंत्रज्ञान बऱ्याच समस्या सोडवण्यास मदत करतात जे बहुतेकदा डिस्प्लेचा एक निश्चित रिफ्रेश दर असतो यावर आधारित असतात. परंतु जर डिस्प्ले फ्रिक्वेन्सी यावर अवलंबून बदलली जाऊ शकते FPS, फ्रेम तुटणे आणि तोतरेपणा अदृश्य होईल. अशा तंत्रज्ञान आधीच अस्तित्वात आहेत, परंतु त्यांना एक सुसंगत व्हिडिओ कार्ड आणि प्रदर्शन आवश्यक आहे. Nvidia कडे तंत्रज्ञान आहे जी-सिंक, तर AMD आहे फ्रीसिंक. जर तुमचा मॉनिटर त्यापैकी एकाला समर्थन देत असेल आणि ते स्थापित व्हिडिओ कार्डशी जुळत असेल, तर समस्यांचे निराकरण केले जाईल.

अँटी-अलियासिंग (अँटी-अलियासिंग)

तुम्ही चौरस पिक्सेलसह कर्णरेषा काढल्यास, त्यांच्या तीक्ष्ण कडा "जिना प्रभाव" तयार करतील. हे कुरूप बाहेर वळते, आणि विकसक या परिस्थितीला उपनाम म्हणतात. मॉनिटर रिझोल्यूशन जास्त असल्यास, समस्या नगण्य वाटेल. परंतु नवीन डिस्प्ले तंत्रज्ञान येईपर्यंत किंवा खूप महाग होईपर्यंत, आम्हाला अँटी-अलायझिंगसह "जिना" ची भरपाई करावी लागेल.

यासाठी पुरेशी साधने आहेत, परंतु सुपरसॅम्पलिंगचे उदाहरण वापरून स्पष्ट करणे सोपे आहे (SSAA). हे तंत्रज्ञान फ्रेम्स स्क्रीनपेक्षा जास्त रिझोल्यूशनवर रेंडर करते आणि नंतर त्यांना पुन्हा स्क्रीनच्या आकारात संकुचित करते. मागील पानावर तुम्हाला शॅडो ऑफ मॉर्डोर मधील वारंवारता कमी करताना अँटी-अलियासिंगचा प्रभाव दिसेल. 5120x2880आधी 1440p.

व्हिज्युअल अँटी-अलायझिंग

टाइल केलेल्या छताचे पिक्सेल पहा. त्याचा रंग केशरी असतो. निळसर आकाशाचा पिक्सेल देखील आहे. शेजारी ठेवल्यावर, ते छतापासून आकाशापर्यंत एक कठोर, दातेरी संक्रमण तयार करतात. परंतु जर तुम्ही दृश्याला नारंगी छताच्या एका पिक्सेलऐवजी चार पट रिझोल्यूशनवर रेंडर केले तर त्याच ठिकाणी चार पिक्सेल असतील. त्यापैकी काही केशरी असतील, काही "आकाश" असतील. जर तुम्ही सर्व चार पिक्सेलचे मूल्य घेतले, तर तुम्हाला त्यामध्ये काहीतरी मिळेल - जर तुम्ही हे तत्त्व वापरून संपूर्ण दृश्य तयार केले तर, संक्रमणे मऊ होतील आणि "जिना प्रभाव" अदृश्य होईल.

हे तंत्रज्ञानाचे सार आहे. पण त्यासाठी सिस्टीमकडून भरपूर संसाधने लागतात. त्याला प्रत्येक फ्रेम मूळ स्क्रीन रिझोल्यूशनच्या दोन किंवा अधिक वेळा रेंडर करावी लागेल. अगदी आमच्या टॉप-एंड ग्राफिक्स कार्डसह, रिझोल्यूशन सुपरसॅम्पलिंग 2560x1440अव्यवहार्य वाटते. सुदैवाने, पर्याय आहेत:

मल्टीसॅम्पलिंग (MSAA):सुपरसॅम्पलिंगपेक्षा अधिक कार्यक्षम, परंतु तरीही शक्ती भुकेली आहे. हे जुन्या गेममध्ये मानक होते आणि खालील व्हिडिओमध्ये स्पष्ट केले आहे.

प्रगत मल्टीसॅम्पलिंग (CSAA):अधिक कार्यक्षम आवृत्ती एमएसएए Nvidia कडून त्याच्या व्हिडिओ कार्डसाठी.

प्रगत मल्टीसॅम्पलिंग (CFAA):एक अपग्रेड देखील एमएसएए, फक्त AMD कडून त्याच्या कार्डांसाठी.

जलद अंदाजे पद्धत (FXAA):प्रत्येक पिक्सेलचे विश्लेषण करण्याऐवजी, FXAAरेंडर केल्यानंतर संपूर्ण दृश्यावर पोस्ट-प्रोसेसिंग फिल्टर म्हणून लागू केले जाते. FXAAसक्षम केल्यावर चुकलेली ठिकाणे देखील कॅप्चर करते एमएसएए. जरी जलद अंदाजे पद्धत स्वतः देखील खूप अनियमितता चुकवते.

मॉर्फोलॉजिकल पद्धत (MLAA):हे AMD व्हिडिओ कार्ड्ससाठी वैशिष्ट्यपूर्ण आहे आणि प्रस्तुतीकरण स्टेजला देखील वगळते. आमदारफ्रेमवर प्रक्रिया करते, उपनाम शोधते आणि ते गुळगुळीत करते. निकोलस विनिंगने आम्हाला समजावून सांगितल्याप्रमाणे: “मॉर्फोलॉजिकल स्मूथिंग मॉडेलच्या काठावर उग्रपणाच्या आकारविज्ञान (नमुने) सह कार्य करते; मॉर्फोलॉजिकल ऑपरेटर्सच्या लहान संचांमध्ये कडा आणि दातेरी कडा विघटित करून प्रत्येक प्रकारच्या अनियमिततेसाठी शिडी काढण्याच्या इष्टतम मार्गाची गणना करते. आणि नंतर प्रत्येक वैयक्तिक संचासाठी विशिष्ट मिश्रण प्रकार वापरतो.” चालू करणे आमदारउत्प्रेरक नियंत्रण पॅनेलमध्ये.

प्रगत सबपिक्सेल मॉर्फोलॉजिकल अँटी-अलियासिंग (SMAA):इतर प्रकारचे पोस्ट-प्रोसेसिंग जे तपशील एकत्र करते आमदार, एमएसएएआणि SSAA. ही पद्धत एकत्र केली जाऊ शकते SweetFX, आणि अनेक आधुनिक खेळ त्याला मूळ समर्थन देतात.

टेम्पोरल अँटिलायझिंग (TAA किंवा TXAA): TXAA मूळतः यासाठी विकसित केले गेले GPUs Nvidia पातळी केपलरआणि नंतर. परंतु नंतर टेम्पोरल स्मूथिंगचे इतके विशिष्ट प्रकार दिसू लागले नाहीत, ज्याला सामान्यतः संबोधले जाते TAA. या पद्धतीसह, पुढील फ्रेमची तुलना मागील फ्रेमशी केली जाते, त्यानंतर अनियमितता आढळून येते आणि काढून टाकली जाते. हे विविध फिल्टर्सच्या समर्थनासह घडते जे गतीमध्ये "क्रॉलिंग शिडी" कमी करते.

निकोलस विनिंग स्पष्ट करतात: "कल्पना TAAलागोपाठच्या दोन फ्रेम्स खूप सारख्या असतील या अपेक्षेमध्ये आहे, कारण गेममधील वापरकर्ता इतक्या वेगाने पुढे जात नाही. त्यामुळे स्क्रीनवरील वस्तू थोड्याशा हलल्या असल्याने, ज्या भागांना गुळगुळीत करण्याची गरज आहे त्या भागांना पूरक करण्यासाठी आम्ही मागील फ्रेममधून डेटा काढू शकतो.”

मल्टी-फ्रेम अँटी-अलियासिंग (MFAA):ग्राफिक्स प्रोसेसरच्या प्रकाशनासह दिसू लागले मॅक्सवेल Nvidia कडून. तर एमएसएएस्थिर नमुन्यांसह कार्य करते, MFAAत्यांना प्रोग्राम करण्याची परवानगी देते. Nvidia खालील व्हिडिओमध्ये तंत्रज्ञानाचे तपशीलवार वर्णन करते (ज्याबद्दल आम्ही आधी बोललो आहोत आणि तुम्हाला लवकरच दिसेल).

डीप लर्निंग सुपरसॅम्पलिंग (DLSS):सर्वात नवीन Nvidia तंत्रज्ञान, फक्त काही गेममध्ये आणि व्हिडिओ कार्डसह उपलब्ध GeForce RTX. कंपनीच्या मते: " DLSSवापरते मज्जासंस्थेसंबंधीचा नेटवर्कप्रस्तुत दृश्याची बहु-आयामी वैशिष्ट्ये ओळखणे आणि उच्च-गुणवत्तेची अंतिम प्रतिमा तयार करण्यासाठी अनेक फ्रेम्समधील तपशील बुद्धिमानपणे एकत्र करणे. DLSSपेक्षा कमी नमुने वापरतात TAAपारदर्शकता आणि इतर जटिल दृश्य घटकांसह अल्गोरिदमिक अडचणी टाळताना.

दुसऱ्या शब्दात, DLSSपेक्षा अधिक चांगल्या आणि कार्यक्षमतेने कार्याचा सामना करते TAA, परंतु प्रत्येक खेळासाठी तंत्रज्ञान स्वतंत्रपणे तयार करणे आवश्यक आहे. जर तुम्ही ते योग्यरित्या प्रशिक्षित केले नाही, तर अनेक ठिकाणे अस्पष्ट होतील.


संख्यांचा अर्थ काय आहे?

अँटी-अलायझिंग सेटिंग्जमध्ये तुम्हाला अनेकदा मूल्ये दिसतात: 2x, 4x, 8x, इ. हे आकडे तुम्हाला वापरलेल्या रंगांच्या नमुन्यांची संख्या सांगतात आणि नियमानुसार, संख्या जितकी जास्त असेल तितकी अँटी-अलायझिंग अधिक अचूक असेल (आणि अधिक सिस्टम संसाधनांची आवश्यकता असेल).

पण अपवाद आहेत. तर, CSAAस्तरावर गुळगुळीत करण्याचा प्रयत्न करतो एमएसएएकमी रंगीत नमुन्यांसह. म्हणून 8xCSAAप्रत्यक्षात फक्त चार रंगांचे स्वॅच वापरतात. तसेच आहेत 8QxCSAA- ही अँटी-अलायझिंग पद्धत अचूकता सुधारण्यासाठी रंगांच्या नमुन्यांची संख्या आठ पर्यंत वाढवते.

स्मूथिंगचे आणखी एक उदाहरण

कामगिरी

आम्ही बेंचमार्क वापरला बॅटमॅन: अर्खाम सिटीकाही जुन्या अँटी-अलायझिंग पद्धतींची चाचणी घेण्यासाठी: MSAA, FXAAआणि TXAA. अपेक्षेप्रमाणे निकाल हेच दाखवतात FXAAकिमान संसाधने आवश्यक आहेत, तर एमएसएएआणि TXAAसरासरी फ्रेम दर मोठ्या प्रमाणावर प्रभावित करते.

बॅटमॅनमधील अँटी-अलायझिंग चाचणीचे परिणाम: अर्खाम सिटी (दोन वर Nvidia GTXटायटन SLI):

मी कोणती स्मूथिंग पद्धत वापरावी?

कार्यप्रदर्शन आणि व्हिज्युअल गुणवत्तेशी संबंधित आपल्या ग्राफिक्स कार्ड आणि वैयक्तिक प्राधान्यांवर अवलंबून असते. तथापि, फ्रेम दर ही समस्या नसल्यास, निवड स्पष्ट आहे: FXAAसर्वात प्रभावी. आपल्याकडे व्हिडिओ कार्ड असल्यास RTXआणि तुमचा गेम सपोर्ट करतो DLSS- वापरून पहा, आपण नवीन आणि अतिशय प्रभावी तंत्रज्ञानासाठी पैसे दिले हे व्यर्थ नाही. जुन्या गेममध्ये, तुम्हाला परफॉर्मन्स आणि अपीलचे परिपूर्ण संयोजन शोधण्यासाठी तुम्हाला सेटिंग्ज मागे-पुढे कराव्या लागतील. देखावा. तुमची प्रणाली पुरेशी शक्तिशाली असल्यास, तुम्ही गेमच्या अंगभूत पर्यायांऐवजी सुपरसॅम्पलिंगची चाचणी घेऊ शकता.

क्लीन-शेव्हन स्मूथ बॅटमॅन

अँटी-अलायझिंग सेटिंग्ज ओव्हरराइड करत आहे

सिद्धांतानुसार, गेममधील ग्राफिक्स सेटिंग्ज काही फरक पडत नाहीत. तुम्ही फक्त Nvidia आणि AMD कंट्रोल पॅनल उघडू शकता आणि तुमच्या आवडीनुसार सर्व काही बदलू शकता. दुर्दैवाने, प्रत्यक्षात सर्वकाही वेगळ्या पद्धतीने कार्य करते. आपण कोणत्याही गेमसाठी सेटिंग्ज ओव्हरराइड करू शकता तरीही, सकारात्मक परिणामांची हमी दिली जात नाही.

निकोलस विनिंग स्पष्ट करतात: "अनेकदा, ओव्हरराइड सेट करणे कार्य करत नाही कारण स्थगित प्रस्तुतीकरण अनेक सामान्य अँटी-अलायझिंग तंत्र खंडित करते." क्रिप्टिक सी मधील ॲलेक्स ऑस्टिन यांनी असेही नमूद केले की काही अँटी-अलायझिंग पद्धती व्हिडिओ कार्ड पॅनेल सेटिंग्जसह कार्य करत नाहीत. म्हणून, आपण चाचणी करणे आवश्यक आहे. गेममध्ये अँटी-अलायझिंग अक्षम करण्याचा प्रयत्न करा आणि नियंत्रण पॅनेलमध्ये सेट करा, नंतर गेमवर परत जा आणि निकाल तपासा.

ते आमच्या लक्षात आले आमदार AMD कडून नियंत्रण पॅनेलमधून चांगले कार्य करते. परंतु हे लक्षात घेणे महत्त्वाचे आहे की हे एक पोस्ट-प्रोसेसिंग फिल्टर आहे जे दृश्यातील सर्व वस्तूंना लागू होते. त्यामुळे ते टेक्सचरच्या दातेरी कडा ठीक करू शकते, परंतु काही अतिरिक्त सामग्री देखील कॅप्चर करू शकते. मधील मेनू हे याचे उदाहरण आहे बायोशॉक अनंत, ज्याची अक्षरे थोडीशी गुळगुळीत झाली आहेत.

मेनूला थोडासा त्रास झाला आहे

डायनॅमिक सुपर रिझोल्यूशन तंत्रज्ञान वापरून सुपरसॅम्पलिंग (DSR) Nvidia कडून किंवा AMD मधील व्हर्च्युअल अल्ट्रा-हाय रिझोल्यूशन तंत्रज्ञान अधिक विश्वासार्ह आहे. Nvidia कडून DSR"3D सेटिंग्ज व्यवस्थापित करा" विभागात चालू केले आहे, जेथे ते 4x पर्यंत सेट केले जाऊ शकते. आणि AMD चे व्हर्च्युअल अल्ट्रा-हाय रिझोल्यूशन "डिस्प्ले" टॅबमध्ये सक्षम केले आहे. यापैकी कोणतीही सेटिंग सक्रिय करून, तुम्ही गेम अधिक चालवू शकता उच्च रिझोल्यूशन, जे स्क्रीन रिझोल्यूशनमध्ये बसण्यासाठी कमी केले जाईल. हे सुंदर, परंतु संसाधन-केंद्रित होईल. याव्यतिरिक्त, काही गेममध्ये इंटरफेसमध्ये समस्या असू शकतात किंवा तंत्रज्ञान अजिबात कार्य करू इच्छित नाही.

द्विरेखीय आणि त्रिरेखीय फिल्टरिंग

टेक्सचर फिल्टरिंग 3D मॉडेलवर 2D प्रतिमा कशा प्रकारे सुपरइम्पोज केल्या जातात यावर लक्ष ठेवते. 3D मॉडेलवरील पिक्सेल हे टेक्सचरवरील पिक्सेलशी संबंधित असेलच असे नाही (तसे, 3D मॉडेलवरील पिक्सेलला टेक्सेल म्हणतात). शेवटी, आपण मॉडेल पहात आहात भिन्न अंतरआणि वेगवेगळ्या कोनातून. म्हणून, जेव्हा आपल्याला पिक्सेलचा रंग शोधण्याची आवश्यकता असते, तेव्हा फिल्टरिंग संबंधित टेक्सचरवर एक बिंदू शोधते, जवळपासच्या टेक्सेलमधून अनेक नमुने घेते आणि त्यांची सरासरी काढते. सर्वात सोपी पद्धतफिल्टरिंग - द्विरेखीय फिल्टरिंग, जे इच्छित पिक्सेलचा रंग शोधण्यासाठी चार जवळचे टेक्सेल निवडते.

जग तुटत चालले आहे

दिसू लागले MIP-टेक्सचरिंग आणि त्यासह उद्भवले नवीन समस्या. समजा तुम्ही क्रॅक काँक्रिटच्या पृष्ठभागावर उभे आहात. तुम्ही सरळ खाली पाहिल्यास, तुम्हाला एक मोठा, तपशीलवार कंक्रीट टेक्सचर दिसेल. परंतु जेव्हा तुम्ही अंतर पाहतात, जिथे रस्ता क्षितिजात अदृश्य होतो, तेव्हा तुम्हाला फक्त दोन पिक्सेल दिसतील आणि तेथे विशेष तपशीलांची आवश्यकता नाही. म्हणून, गुणवत्ता न गमावता कार्यप्रदर्शन सुधारण्यासाठी, गेम कमी रिझोल्यूशन टेक्सचर लोड करेल MIP-पोत

म्हणून, जेव्हा आपण आपला रस्ता पाहतो, तेव्हा आपल्याला विशेषत: कुठे ते पहायचे नसते MIP-प्रतिमा संपते आणि दुसरी सुरू होते, कारण त्यांची गुणवत्ता वेगळी असते आणि संक्रमण डोळ्याला दुखापत करेल. द्विरेखीय फिल्टरिंग (गुळगुळीत) संक्रमणे प्रक्षेपित करत नाही, म्हणून ते या प्रकारच्या फिल्टरिंगसह लक्षणीय आहेत. ट्रायलिनियर फिल्टरिंग वापरून समस्या सोडवली जाते, जे दरम्यान संक्रमण गुळगुळीत करते MIP-पोत, त्या प्रत्येकाचे नमुने वापरून.

ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग

त्रिरेखीय फिल्टरिंग कार्य करते, परंतु पोत अजूनही अस्पष्ट दिसतात. म्हणूनच ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंगचा शोध लावला गेला, जो कोनातून पाहिल्यास टेक्सचरची गुणवत्ता लक्षणीयरीत्या सुधारते.

ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग वरचढ आहे

हे कसे कार्य करते हे समजून घेण्यासाठी, एका चौकोनी खिडकीची कल्पना करा—एक 3D मॉडेल पिक्सेल—त्याच्या मागे एक विटांची भिंत एक पोत म्हणून. खिडकीतून प्रकाश पडतो, भिंतीवर चौरस आकार तयार करतो. हे आमचे सॅम्पलिंग क्षेत्र आहे आणि ते सर्व दिशांना समान आहे. या तंत्रज्ञानाचा वापर करून, द्विरेखीय आणि त्रिरेखीय फिल्टरिंगच्या बाबतीत नमुने घेतले जातात.

जर मॉडेल तुमच्या समोर असेल, तुमच्या दृश्याला लंब असेल, तर परिणाम समजूतदार असेल. कोनातून बघितले तर? ते अस्पष्ट बाहेर वळते. आता कल्पना करा की विटांच्या भिंतीचा पोत खिडकीपासून दूर कोनात आहे. प्रकाशाचा किरण लांब ट्रॅपेझॉइडमध्ये बदलेल, क्षैतिज जागेपेक्षा टेक्सचरवर जास्त उभ्या जागा व्यापेल. हे असे क्षेत्र आहे ज्याचे प्रति पिक्सेल नमुना घेणे आवश्यक आहे. ढोबळपणे बोलायचे झाल्यास, ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग असे कार्य करते. ती तराजू MIP-तुम्ही 3D ऑब्जेक्ट पाहता त्या कोनानुसार एका दिशेने पोत.

वैचारिकदृष्ट्या, हे तंत्रज्ञान समजणे सोपे नाही. आमच्या स्पष्टीकरणानंतरही तुम्हाला प्रश्न असल्यास, Nvidia चे स्वतःचे स्पष्टीकरण पाहणे चांगले आहे, जेथे अधिक तपशीलवार माहितीविषयावर (इंग्रजीमध्ये).

येथे संख्यांचा अर्थ काय आहे?

सेटिंग्जमध्ये ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग आधुनिक खेळहे इतके सामान्य नाही, परंतु जिथे ते अस्तित्वात आहे, ते 2x ते 16x पर्यंतच्या श्रेणीमध्ये सेट केले जाऊ शकते. Nvidia स्पष्ट करते की हे आकडे ज्या कोनात फिल्टरिंग लागू केले जाईल त्या कोनाच्या तीव्रतेचा संदर्भ देते:

"ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग 1 आणि 16 च्या दरम्यान ॲनिसोट्रॉपी पातळीसह कार्य करते, ज्याद्वारे ते किती प्रमाणात मोजले जाऊ शकते याची व्याख्या करते. MIP-पोत परंतु हे सहसा वापरकर्त्याला दुहेरी मोठेपणामध्ये ऑफर केले जाते: 2x, 4x, 8x आणि 16x. या सेटिंग्जमधील फरक हा कमाल कोन आहे ज्यावर फिल्टरिंग टेक्सचरवर कार्य करेल. उदाहरणार्थ, 4x 2x पेक्षा दुप्पट कोनातील पोत फिल्टर करेल, परंतु कार्यप्रदर्शन ऑप्टिमाइझ करण्यासाठी ज्यांचे कोन 2x श्रेणीमध्ये आहेत अशा पोतांना 2x फिल्टरिंग लागू करणे सुरू करेल. यामुळे सिस्टमवरील भार कमी होईल तेव्हाही कमाल सेटिंग्जएनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंग"

कामगिरी

ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंगचा कार्यप्रदर्शनावर अँटी-अलायझिंग इतका प्रभाव पडत नाही, म्हणून हे आजकाल सेटिंग्ज मेनूमध्ये क्वचितच जोडले जाते (ते डीफॉल्टनुसार सक्षम केलेले आहे). BioShock Infinite बेंचमार्क वापरून, आम्हाला सरासरी कमी झाल्याचे लक्षात आले FPSबायलिनियर आणि एनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंगच्या तुलनेत फक्त 6 फ्रेम्ससाठी. चित्र गुणवत्तेतील लक्षणीय सुधारणा लक्षात घेता हा नगण्य फरक आहे. शेवटी उच्च गुणवत्ताफिल्टरिंग खराब असल्यास पोत निरर्थक आहेत.

इतर पद्धतींवर ॲनिसोट्रॉपिक फिल्टरिंगच्या विजयाचे आणखी एक उदाहरण

ग्राफिक्स गुणवत्ता सेटिंग्ज

गुणवत्ता सेटिंग्ज मुख्यत्वे गेमवर अवलंबून असतात. सर्वसाधारणपणे, ते गेम प्रभाव आणि मालमत्ता (संसाधने, डिजिटल ऑब्जेक्ट्स) ची जटिलता वाढवतात आणि कमी करतात. निम्न ते उच्च सेटिंग्जवर जाणे व्हेरिएबल्सच्या समूहावर परिणाम करू शकते. उदाहरणार्थ, सावल्यांची गुणवत्ता वाढवून, तुम्ही त्यांचे रिझोल्यूशन वाढवू शकता, मऊ छाया सक्षम करू शकता किंवा ज्या अंतरावर सावल्या दिसतील ते बदलू शकता. तुम्ही नेमके काय केले हे तुम्हाला कळणार नाही, परंतु काही प्रकरणांमध्ये बदल कार्यप्रदर्शनात लक्षणीय सुधारणा करतील.

पोत गुणवत्ता कमी करणे आणि वाढवणे याचा कार्यप्रदर्शन आणि दृश्य गुणवत्तेवर लक्षणीय परिणाम होतो. BioShock Infinite बेंचमार्कमध्ये, आम्ही सर्व सेटिंग्ज जास्तीत जास्त सेट केल्या आहेत आणि फक्त टेक्सचरची गुणवत्ता बदलली आहे. येथे परिणाम आहेत (दोन Nvidia GTX Titan SLIs वापरून):

कमी आणि उच्च सेटिंग्जमधील उडी लक्षात घ्या? प्रति सेकंद दहा फ्रेम्सपेक्षा जास्त. ते फारसे वाटत नाही. परंतु इतर प्रणालींमध्ये फरक जास्त असू शकतो, कारण आमची चाचणी खंडपीठ खूप शक्तिशाली आहे. अस्तित्वात नाही जलद मार्गपरिभाषित आदर्श सेटिंग्जआपल्या सिस्टमसाठी ग्राफिक्स गुणवत्ता. जेव्हा आपल्याला पेनसह चाचणी करण्याची आवश्यकता असते तेव्हा ही परिस्थिती असते. आम्ही शिफारस करतो की प्रथम Nvidia आणि AMD कडून सॉफ्टवेअर टिप्स वापरून पहा आणि नंतर सरासरी तपासून पोत, प्रकाश आणि सावल्यांची गुणवत्ता सुधारा. FPS.

ग्लोबल शेडिंग (ॲम्बियंट ऑक्लूजन)

जागतिक प्रदीपन दृश्यातील प्रत्येक वस्तूवर समान रीतीने वितरीत केले जाते. उदाहरणार्थ, सनी दिवशी, जेव्हा सावलीतही काही प्रमाणात प्रकाश पसरलेला असतो. दृश्यात खोली जोडण्यासाठी, तंत्रज्ञान दिशात्मक प्रकाशासह एकत्र केले जाते, कारण त्याशिवाय चित्र सपाट होते.

अंतरंग छायांकन

जागतिक छायांकन दृश्याचा कोणता भाग कमी-अधिक प्रमाणात प्रकाशित करावा हे ठरवून हा प्रभाव सुधारण्याचा प्रयत्न करते. हे दिशात्मक प्रकाशाच्या स्त्रोताप्रमाणे कठोर सावल्या पाडत नाही, उलट एकंदर आतील भाग आणि खड्डे गडद करते, मऊ छाया जोडते.

SSAO (स्क्रीन स्पेसमध्ये सभोवतालचा प्रकाश अवरोधित करणे)

रिअल-टाइम रेंडरिंगमध्ये वापरल्या जाणाऱ्या ग्लोबल ऑक्लूजन प्रमाणेच. हे तंत्रज्ञान अलिकडच्या वर्षांत गेममध्ये सामान्य झाले आहे आणि ते प्रथम मध्ये दिसले. कधीकधी तंत्रज्ञान थोडे मूर्ख दिसते, जणू काही आसपासच्या वस्तू अंधारात "चमकतात". इतर वेळी ते एखाद्या दृश्यात खोली जोडण्यासाठी योग्य आहे. सर्व प्रमुख इंजिने सपोर्ट करतात SSAO, आणि तंत्रज्ञानाची अंमलबजावणी गेम आणि त्याच्या विकसकांवर अवलंबून असते.

सुधारित भिन्नता देखील आहेत SSAOम्हणून HBAO+आणि एचडीएओ.

एचडीआरआर तंत्रज्ञान (उच्च डायनॅमिक श्रेणी प्रस्तुतीकरण)

HDRकाही वर्षांपूर्वी फोटोग्राफर्समध्ये सर्व संताप होता. येथे श्रेणी प्रतिमेच्या ब्राइटनेसचा संदर्भ देते आणि ती किती गडद किंवा चमकदार असू शकते हे निर्धारित करते. तंत्रज्ञानाचे उद्दिष्ट दृश्यातील सर्वात गडद भागांना सर्वात उजळ भागांप्रमाणे तपशीलवार आणि दृश्यमान बनवणे आहे. कमी डायनॅमिक रेंज असलेली प्रतिमा हायलाइट्समध्ये स्पष्टपणे दृश्यमान आहे, परंतु सावल्यांमध्ये सर्व तपशील गमावले आहेत किंवा त्याउलट.

HDR नियम

पूर्वी, गेममधील गडद आणि प्रकाशाची श्रेणी आठ बिट्स (256 मूल्ये) पर्यंत मर्यादित होती. पण आगमन सह डायरेक्टएक्स 10 128-बिट शक्य झाले एचडीआरआर. तथापि, तंत्रज्ञान अद्याप प्रदर्शनांच्या कॉन्ट्रास्टद्वारे मर्यादित आहे. कॉन्ट्रास्ट मोजण्यासाठी कोणतीही प्रमाणित पद्धत नाही, परंतु एलईडी-मॉनिटर अनेकदा 1000:1 चे कॉन्ट्रास्ट रेशो प्रदान करतात.

ब्लूम प्रभाव

गेम डेव्हलपर्समध्ये त्याच्या अत्यधिक लोकप्रियतेसाठी कुख्यात, तजेला-प्रभाव मॉडेलच्या काठावर ज्या प्रकारे तेजस्वी प्रकाश पसरतो त्याचे अनुकरण करण्याचा प्रयत्न करतो, ज्यामुळे प्रकाश स्रोत प्रत्यक्षात आहेत त्यापेक्षा अधिक उजळ दिसतात. हे कार्य करते, परंतु बर्याचदा ब्लूम इतके कुटिलपणे अंमलात आणले जाते की सामान्य टेबल दिवे आण्विक स्फोटापेक्षा जास्त चमकतात. सुदैवाने, तुम्ही बहुतेक गेममध्ये ते बंद करू शकता.

खाली तुम्ही गेममधील स्क्रीनशॉट पाहू शकता सिंडिकेट- कुटिल अंमलबजावणीचे सर्वात स्पष्ट (शब्दशः) उदाहरण तजेला-परिणाम

रस्त्यावर सुपरनोव्हा कोणी उडवला? :)

मोशन ब्लर

हे अगदी सोपे आहे - हे एक फिल्टर आहे जे एखाद्या चित्रपटाप्रमाणे तीक्ष्ण फ्रेम हालचालींचे अनुकरण करते. बरेच गेमर ते बंद करणे पसंत करतात. आणि केवळ ते कार्यक्षमतेवर परिणाम करते म्हणून नाही तर आरामाच्या कारणांसाठी देखील. अस्पष्टता कधीकधी सुंदर दिसते, जसे की रेसिंग गेममध्ये (योग्यरित्या अंमलात आणल्यास). पण सहसा आपण ते बंद करतो.

डेप्थ ऑफ फील्ड (DOF)

छायाचित्रकारांसाठी, फील्डची खोली फोकसमध्ये दिसणार्या जवळच्या आणि सर्वात दूरच्या बिंदूंमधील अंतर दर्शवते. उदाहरणार्थ, आम्ही लहान सह पोर्ट्रेट शूट करत असल्यास डीओएफ, व्यक्तीचा चेहरा तीक्ष्ण असेल आणि मागील बाजूचे केस अस्पष्ट होऊ लागतील आणि पार्श्वभूमी पूर्णपणे अस्पष्ट होईल. दुसरीकडे, जर डीओएफखूप मोठे असेल, व्यक्तीचे नाक त्याच्या मागे असलेल्या सर्व वस्तूंच्या समान पातळीवर तपशीलवार असेल - फार छान नाही.

PC गेमरच्या सामग्रीवर आधारित

IntegerScaler - मोफत कार्यक्रमपूर्णांक घटकाद्वारे खेळ मोजण्यासाठी. उदाहरणार्थ, रिझोल्यूशनमध्ये पूर्ण HD(1920x1080) 4K मॉनिटरवर (3840x2160), प्रत्येक लॉजिकल पिक्सेल समान रंगाच्या चार (2x2) भौतिक पिक्सेलचा चौरस गट म्हणून प्रदर्शित केला जातो.

हे लॉसलेस स्केलिंग आधुनिक 3D गेम आणि जुने गेम आणि पिक्सेल ग्राफिक्सवर आधारित गेम दोन्हीसाठी उपयुक्त ठरू शकते. पिक्सेल कला). उदाहरणार्थ, खेळ पहा "सिमसिटी 2000"(1993) (नेटिव्ह रिझोल्यूशन - 640x480), IntegerScaler वापरून 4K पर्यंत वाढवले.

कसे वापरायचे:वर गेम स्विच करा विंडो मोडआणि गेम विंडो सक्रिय असलेल्या Alt + F11 दाबा. विशिष्ट गेमसाठी Alt + F11 कार्य करत नसल्यास, गेम विंडो निष्क्रिय करा, सक्षम करा पुढे ढकलले IntegerScaler मेनूमधील Ctrl + Alt + F11 किंवा “5 सेकंदानंतर स्केल” पर्याय वापरून स्केलिंग करा आणि गेम विंडो पुन्हा सक्रिय करा.

हे देखील पहा वेब पृष्ठांवर अस्पष्ट प्रतिमा काढण्यासाठी, Firefox आणि Chrome साठी विस्तार वापरा.

कार्यक्षमता

विंडो मोडमध्ये चालणाऱ्या गेमसाठी प्रोग्राम फुल-स्क्रीन मोडचे अनुकरण करतो. स्केल केलेली प्रतिमा स्क्रीनच्या मध्यभागी प्रदर्शित केली जाते. प्रतिमेच्या सभोवतालची जागा साध्या पार्श्वभूमीने भरलेली आहे (डिफॉल्टनुसार काळा).

जास्तीत जास्त स्क्रीन भरणे सुनिश्चित करणारा पूर्णांक स्केल घटक स्वयंचलितपणे मोजला जातो आणि जेव्हा गेम रिझोल्यूशन बदलते तेव्हा स्केल केलेल्या विंडोचा आकार बदलतो तेव्हा पुन्हा गणना केली जाते.

विस्तारित वर स्केलिंग लागू होत नाही ( कमाल केले) खिडक्या.

स्केल केलेली विंडो बंद करताना स्केलिंग आपोआप बंद होते, आणि जेव्हा स्केल केलेली विंडो संपूर्ण डेस्कटॉपवर लहान किंवा मोठी केली जाते तेव्हा तात्पुरते बंद होते आणि जेव्हा विंडो त्याच्या सामान्य स्थितीत परत येते तेव्हा स्वयंचलितपणे पुन्हा चालू होते (कमीत कमी किंवा कमाल केली जात नाही).

इंटरफेस

प्रोग्रामच्या यूजर इंटरफेसमध्ये दोन भाग असतात:

  • स्केलिंग नियंत्रित करण्यासाठी कीबोर्ड शॉर्टकट (हॉट की);
  • सूचना क्षेत्रातील चिन्ह ( सिस्टम ट्रे) मेनूसह.

कीबोर्ड शॉर्टकट

संयोजन दाबून Alt कळा+ F11 सक्रिय साठी स्केलिंग सक्षम करते हा क्षणखिडकी कोणती विंडो सक्रिय आहे याची पर्वा न करता ते पुन्हा दाबल्याने झूमिंग बंद होते.

कीबोर्ड शॉर्टकट Ctrl + Alt + F11 दाबल्याने 5 सेकंदांच्या विलंबाने झूम करणे शक्य होते. हे तुम्हाला गेम विंडो सक्रिय असताना तृतीय-पक्ष कीबोर्ड शॉर्टकटवर प्रक्रिया करण्यापासून अवरोधित करणाऱ्या गेममध्ये देखील स्केलिंग सक्षम करण्याची परवानगी देते: फक्त कीबोर्ड शॉर्टकट दाबा तेव्हा नाहीसक्रिय गेम विंडो आणि 5 सेकंदात गेम विंडोवर स्विच करा. प्रोग्राम मेनूमधील "5 सेकंदांनंतर स्केल" आयटम समान उद्देश पूर्ण करतो.

जेव्हा तुम्ही कीबोर्ड शॉर्टकट Ctrl + Alt + Delete दाबता तेव्हा प्रोग्राम झूमिंग बंद करतो.

मेनू

आयकॉनवर क्लिक केल्याने एक मेनू प्रदर्शित होतो जो तुम्हाला झूमिंग सक्षम करण्यास, प्रोग्राम माहिती पाहण्यास, संबंधित वेब पृष्ठांच्या लिंक्सचे अनुसरण करण्यास किंवा प्रोग्राममधून बाहेर पडण्याची परवानगी देतो.

प्रोग्राम इंटरफेस रशियन आणि समर्थन करतो इंग्रजी भाषाआणि, इंटरफेस भाषेवर आधारित भाषा स्वयंचलितपणे निवडली जाते ऑपरेटिंग सिस्टम.

ऑटोस्केलिंग

वापरकर्ता-निर्दिष्ट गेमवर स्वयंचलितपणे स्केलिंग लागू करणे शक्य आहे. प्रत्येक गेम त्याच्या एक्झिक्युटेबल फाइल (*.exe) साठी पूर्ण मार्ग वापरून निर्दिष्ट आणि ओळखला जातो. असे मार्ग प्रत्येकामध्ये वेगळ्या ओळीवर निर्दिष्ट केले पाहिजेत मजकूर फाइल IntegerScaler फोल्डरमध्ये auto.txt नाव दिले.

ही सूची संपादित करण्यासाठी कोणताही वापरकर्ता इंटरफेस नाही, त्यामुळे तुम्ही तृतीय पक्षाचा वापर करावा मजकूर संपादकविंडोज नोटपॅड सारखे. गेम फायलींच्या मार्गांमध्ये राष्ट्रीय वर्ण वापरण्याची शिफारस केलेली नाही, अन्यथा संबंधित गेमसाठी स्वयं-स्केलिंग कार्य करणार नाही.

कमांड लाइन पर्याय

खालील समर्थित आहेत पर्यायीपर्याय कमांड लाइन:

Bg रंग

पार्श्वभूमी रंग ओव्हरराइड करतो जो स्केल केलेल्या प्रतिमेभोवती स्क्रीन जागा भरतो. समर्थित मूल्ये:

  • राखाडी - राखाडी;
  • पांढरा - पांढरा;
  • सानुकूल रंग मध्ये R,G,B फॉरमॅट(स्पेसशिवाय), जेथे R, G आणि B हे 0-255 श्रेणीतील पूर्णांक आहेत, ते अनुक्रमे लाल, हिरवे आणि निळे रंगाच्या घटकांशी संबंधित आहेत, उदाहरणार्थ, 64,128,192.

डीफॉल्ट एक काळी पार्श्वभूमी आहे.

क्लिपकर्सर गेम विंडोच्या क्लायंट क्षेत्रामध्ये (फ्रेम आणि शीर्षक पट्टी वगळता विंडो क्षेत्र) माउस पॉइंटर हालचालीचे क्षेत्र मर्यादित करते. - आकार बदला WxHगेम विंडोचा आकार बदलतो जेणेकरून विंडोचे क्लायंट क्षेत्र (फ्रेम आणि शीर्षक पट्टी वगळून विंडोचे क्षेत्र) असेल दिलेली परिमाणे WxH फॉरमॅटमध्ये, जेथे W आणि H अनुक्रमे पिक्सेलमध्ये आवश्यक रुंदी आणि उंची आहेत. उदाहरणार्थ, 1920x1080. गेममधील रिझोल्यूशनशी जुळण्यासाठी विंडोचा आकार न बदलणाऱ्या किंवा सेट न करणाऱ्या गेमसाठी उपयुक्त योग्य आकार. -स्थानिक इंग्रजी

प्रोग्राम इंटरफेस भाषा ओव्हरराइड करते. समर्थित मूल्ये:

  • en - इंग्रजी;
  • ru - रशियन.

डीफॉल्टनुसार, ऑपरेटिंग सिस्टम इंटरफेस भाषा रशियन असल्यास वापरली जाते आणि इतर कोणत्याही बाबतीत इंग्रजी.

नोहॉटकीज हॉटकीज (कीबोर्ड शॉर्टकट) अक्षम करून इंटीजरस्केलर चालवते. -स्केल [विलंब] IntegerScaler सुरू झाल्यानंतर (कोणताही विलंब निर्दिष्ट नसल्यास) किंवा मिलिसेकंदांमध्ये निर्दिष्ट केलेल्या विलंबाने अर्धा सेकंद स्केलिंग लागू होते.

हे उदाहरण पार्श्वभूमी राखाडी करण्यासाठी पुन्हा परिभाषित करते, इंटरफेसची भाषा इंग्रजीमध्ये पुन्हा परिभाषित करते, हॉटकीज अक्षम करते आणि IntegerScaler चालवल्यानंतर 3 सेकंद (3000 ms) स्केलिंग लागू करते:

IntegerScaler_64bit.exe -bgराखाडी -क्लिपकर्सर - आकार बदला 1920x1080 -स्थानिक en -nohotkeys -स्केल 3000

फील्डमध्ये पॅरामीटर्स निर्दिष्ट केले जाऊ शकतात "एक वस्तू"टॅबवर "लेबल"एक्झिक्युटेबल फाइल (*.exe) च्या शॉर्टकट (*.lnk) च्या गुणधर्मांमध्ये. तुम्ही आयटम वापरून शॉर्टकट तयार करू शकता "शॉर्टकट तयार करा" संदर्भ मेनूएक्झिक्युटेबल फाइल, एक्झिक्युटेबल फाइलवर उजवे-क्लिक करून कॉल करते.

प्रोग्राम एक्झिक्यूटेबल फाईलच्या मार्गानंतर पॅरामीटर्स स्पेसद्वारे विभक्त केले जातात. पॅरामीटर व्हॅल्यू त्याच्या नावानंतर स्पेससह दर्शविली जाते. पॅरामीटर्स निर्दिष्ट केलेल्या क्रमाने काही फरक पडत नाही. पॅरामीटर्स स्वतंत्रपणे, एकमेकांपासून स्वतंत्रपणे वापरले जाऊ शकतात.

थोडी खोली

कार्यक्रम कार्य करण्यासाठी आवश्यकत्याची आवृत्ती वापरा, ज्याचा बिटनेस (32 किंवा 64 बिट) विंडोजच्या बिटनेसशी जुळतो.

मॅग्निफायर पासून फरक

IntegerScaler मानक विंडोज मॅग्निफायर प्रोग्रामशी अनुकूलपणे तुलना करते:

  • विंडोचा केवळ एक महत्त्वपूर्ण भाग प्रदर्शित केला जातो - फ्रेम आणि शीर्षक पट्टीशिवाय;
  • प्रतिमेच्या सभोवतालची जागा काळ्या रंगाने भरलेली आहे पूर्ण स्क्रीन मोड;
  • तंतोतंत माउस पोझिशनिंगची गरज न पडता प्रतिमा स्वयंचलितपणे स्क्रीनवर केंद्रित केली जाते;
  • शक्य तितक्या स्क्रीन भरण्यासाठी स्केल फॅक्टर स्वयंचलितपणे निवडला जातो.

खेळ सुसंगतता

विंडोड मोड आणि इंटीजरस्केलरसह काही गेमच्या सुसंगततेबद्दल माहितीसाठी, पहा टेबल.

विंडो मोड

कार्यक्रम सुसंगत आहे प्रचंड बहुमतसमर्थन करणारे खेळ खिडकी (खिडकी असलेला) मोड, आणि काम करत नाहीपूर्ण स्क्रीन मोडमध्ये चालणाऱ्या गेमसह.

गेम सेटिंग्ज स्पष्टपणे पूर्ण स्क्रीन दरम्यान स्विच करत नसल्यास ( पूर्ण-स्क्रीन) आणि विंडो मोड, कीबोर्ड शॉर्टकट Alt + Enter कार्य करू शकते.

HiDPI मोड

खेळ HiDPI सुसंगत मध्ये चालतो याची खात्री करणे महत्वाचे आहे ( DPI-जागरूक) मोड. हे निर्धारित करणे सोपे आहे: गेम विंडोचा आकार आहे शारीरिकपिक्सेल (डॉट्स) हे गेम सेटिंग्जमध्ये निवडलेल्या रिझोल्यूशनशी संबंधित असणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, 4K मॉनिटरवर 200% च्या सिस्टम स्केलसह फुल एचडी रिझोल्यूशनमध्ये चालणारी गेम विंडो संपूर्ण स्क्रीन व्यापू नये, परंतु स्क्रीनच्या अंदाजे 1/4 (1/2 क्षैतिज आणि 1/2 अनुलंब) व्यापू नये.

HiDPI सह औपचारिकपणे सुसंगत नसलेल्या गेमसाठी, तुम्हाला DPI व्हर्च्युअलायझेशन अक्षम करावे लागेल ( डीपीआय स्केलिंग) एक्झिक्युटेबल फाईल (*.exe) च्या गुणधर्मांमध्ये जेणेकरुन गेम विंडो योग्यरित्या आकारात असेल आणि अस्पष्टतेपासून मुक्त असेल जे Windows स्वयंचलितपणे HiDPI- विसंगत ऍप्लिकेशन्सना लागू होणाऱ्या स्केलिंगमुळे होऊ शकते.

तुम्ही विशिष्ट गेमसाठी डीपीआय व्हर्च्युअलायझेशन अक्षम करू शकता त्याच्या एक्झिक्युटेबल फाइलच्या गुणधर्मांमध्ये (फाइलच्या संदर्भ मेनूमधील "गुणधर्म" आयटम).

विंडोज १०

“गुणधर्म” आयटम → “सुसंगतता” टॅब → “पर्याय” विभाग → “उच्च DPI सेटिंग्ज बदला” बटण → “उच्च-रिझोल्यूशन स्केलिंग ओव्हरराइड करा” विभाग → “उच्च-रिझोल्यूशन स्केलिंग मोड ओव्हरराइड करा” चेकबॉक्स. स्केलिंग प्रगतीपथावर आहे" → ड्रॉप-डाउन सूचीमधील "अनुप्रयोग" आयटम.

Windows 10 (लेगेसी आवृत्त्या)

“गुणधर्म” → “सुसंगतता” टॅब → “पर्याय” विभाग → “उच्च-रिझोल्यूशन स्केलिंग मोड ओव्हरराइड करा” चेकबॉक्स. स्केलिंग प्रगतीपथावर आहे" → ड्रॉप-डाउन सूचीमधील "अनुप्रयोग" आयटम.

विंडोज ७

आयटम “गुणधर्म” → टॅब “सुसंगतता” → विभाग “पर्याय” → चेकबॉक्स “उच्च स्क्रीन रिझोल्यूशनवर प्रतिमा स्केलिंग अक्षम करा”.

उंदीर

गेममध्ये सब्जेक्टिव्ह माउस पॉइंटर स्पीड वापरून पद्धतशीरमाऊस पॉइंटर स्केल फॅक्टरच्या प्रमाणात वाढू शकतो.

प्रशासक मोड

प्रशासक म्हणून चालणाऱ्या खेळांना स्केल करण्यासाठी, IntegerScaler देखील प्रशासक म्हणून चालवावे.

विंडोज 7 मध्ये एरो

विंडोज 7 मध्ये काम करण्यासाठी स्केलिंगसाठी, एरो मोड सक्षम करणे आवश्यक आहे ( DWM रचना). एरो अक्षम असल्यास प्रोग्राम स्वयंचलितपणे सक्षम करण्याचा प्रयत्न करतो. हे विंडोज 8 आणि उच्च वर लागू होत नाही - एक कार्य आहे DWM रचनानेहमी सुरू.

मागील आवृत्त्याआवृत्ती इतिहासाद्वारे उपलब्ध (खाली पहा).

यंत्रणेची आवश्यकता

  • Windows 7+ (32/64 बिट).
  • प्रोग्रामला इंस्टॉलेशन किंवा कोणत्याही अतिरिक्त लायब्ररीची आवश्यकता नाही.
पुनरावलोकने
  • छान गोष्ट, मला खूप दिवसांपासून अशी संधी हवी होती.
    आंद्रे
  • एक उत्कृष्ट गोष्ट, ती 4 मॉनिटर्सवर गेमचा एक पिक्सेल प्रत्यक्षात काढते.
    जॅक मगर
  • शेवटी मी माझे गेम FHD मध्ये माझ्या UHD मॉनिटरवर कोणत्याही प्रकारची डोकेदुखी न करता सहज खेळू शकतो. हे Anno 1440 सारख्या प्रवेगक 3D-गेम्ससह देखील चांगले चालते, जे UHD मध्ये चालू शकते, परंतु खूप लहान मेनूसह आणि FHD मध्ये अर्थातच अस्पष्ट मजकूर. हे खूप चांगले चालत आहे असे दिसते, आतापर्यंत कोणतीही कामगिरी समस्या नाही. खूप खूप धन्यवाद!
    पासटूनर
  • खूप खूप धन्यवाद! माझ्या डेस्कटॉप रिझोल्यूशनच्या तुलनेत किती वेळा काम करते, अगदी अचूकपणे आणि अगदी मोजमाप करते फक्त आस्पेक्ट रेशो न मोडता स्क्रीनला बसवता येण्यासाठी! डूम 2 आता शेवटी मोठ्या पडद्यावर पाहिजे असे वाटते! ते प्रचंड पिक्सेल आवडतात.
    HiCZoK
  • उच्च रिझोल्यूशनवर प्रदर्शित करताना स्प्राइट-आधारित गेममध्ये तपशील जतन करण्यासाठी उपयुक्त. अप्रतिम सॉफ्टवेअर, डिस्प्ले/gpus च्या इन-बिल्ट स्केलिंगचा तिरस्कार करणाऱ्या लोकांसाठी तुम्ही उत्तम काम करत आहात.
    डॅनियल
  • IntegerScaler खरोखर प्रभावी आहे, मी आता अनेक वर्षांपासून असे ॲप शोधत आहे.
    बेन
  • खरोखर चांगले कार्य करते आणि गेम छान दिसतात!
    सिमोन
Canard PC IntegerScaler पुनरावलोकन मधील पुनरावलोकन फ्रेंच पेपर मासिक "Canard PC" च्या अंक क्रमांक 395 (जून 2019) मध्ये प्रकाशित झाले. देखील पहा
  • "" - समस्येचे सार, संभाव्य आणि आंशिक निराकरणे आणि प्रगती याबद्दल एक लेख.
  • - फायरफॉक्ससाठी एक विस्तार जो पूर्णांक स्केलवर प्रदर्शित केलेल्या प्रतिमांसाठी अस्पष्टता अक्षम करतो.
  • - परिमाण दुरुस्त करते पत्ता लिहायची जागाआणि मध्ये फील्ड शोधा विंडोज एक्सप्लोरर 188% पेक्षा जास्त प्रमाणात 7.
आवृत्ती इतिहास 2.11 (2019-12-09)
  • गेम विंडोचा आकार बदलण्यासाठी आणि अनुक्रमे -resize आणि -clipcursor कमांड लाइन पर्याय वापरून माउस कर्सर हालचालीचे क्षेत्र मर्यादित करण्यासाठी समर्थन.