Ko spēlēs nozīmē izšķirtspējas mērogs. Kas ir “GPU mērogošana” AMD grafikas draivera iestatījumos? Bilineāra un trilineāra filtrēšana

Ja dodaties uz videokartes draivera iestatījumiem AMD Radeons, tad sadaļā ar displeja parametriem var atrast opciju “GPU mērogošana”. Starp citu, Nvidia arī ir šāda iespēja, tikai to sauc nedaudz savādāk.

Noklusējums šo iestatījumu gandrīz vienmēr ieslēgts. Bet kam tas paredzēts un kad tas jāieslēdz?

Kam paredzēta GPU mērogošana?

Šī opcija ir nepieciešama, lai automātiski pielāgotu monitorā parādītā attēla izšķirtspēju ar šo vai citu programmu.

Piemēram, ja palaižat šo vai citu spēli un jūsu monitors neatbalsta noklusējuma izšķirtspēju un malu attiecību, videokartes draiveris ar GPU līmenī iespējotu mērogošanas opciju izlabos šo situāciju un optimizēs attēla izvadi, cik vien iespējams. iespējams, lai ne tikai neparādītos, bet arī lai ekrāna malās nebūtu melnu joslu.

Kad vajadzētu iespējot GPU mērogošanu?

Tas jādara gadījumos, kad ir problēmas ar spēļu sākšanu, kad tiek nosūtīts signāls uz monitoru vai ja monitorā nav ieslēgts attēls

Vietnē PC Gamer ir parādījusies interesanta datorspēļu grafisko iestatījumu analīze, kurā detalizēti aprakstīti visi populārie rīki, filtri un attēlu apstrādes mehānismi. Mēs to esam pārtulkojuši krievu valodā, lai jūs pats varētu pielāgot savas spēles, atbrīvoties no aizkavēšanās un baudīt skaistu grafiku.

Tātad, šodien mēs sapratīsim, ko šie vai tie grafiskie iestatījumi nozīmē datorspēlēs.

Ir Nvidia un AMD tur ir programmatūra priekš automātiskā regulēšana grafiki saskaņā ar tehniskās specifikācijas jūsu dators. Programmas labi veic savu darbu, taču bieži vien manuāla konfigurēšana sniedz daudz lielāku labumu. Tomēr mēs esam PK-bojāri, mums vajadzētu būt izvēles brīvībai!

Ja esat iesācējs spēļu grafikā, šī rokasgrāmata ir paredzēta tieši jums. Mēs atšifrēsim jebkuru jūsu spēļu izvēlnes "Grafikas iestatījumi" galvenos vienumus un paskaidrosim, ko tie ietekmē. Šī informācija palīdzēs jums atbrīvoties no aizkavēšanās un sasalšanas jūsu iecienītākajā spēlē, nezaudējot skaistu attēlu. Un īpašnieki jaudīgi datori sapratīs, kā iestatīt sulīgāko un pievilcīgāko grafiku, lai ierakstītu lieliskus videoklipus un uzņemtu iespaidīgus ekrānuzņēmumus.

Sāksim ar pamatjēdzieniem un tad iesim tālāk laba skaņa vairākās sadaļās par anizotropo filtrēšanu, anti-aliasing un pēcapstrādi. Lai uzrakstītu šo rokasgrāmatu, mēs izmantojām informāciju, kas saņemta no profesionāļiem: Aleksa Ostina, dizainera un programmētāja Kriptiskā jūra, Nikolass Vainings, CTO un galvenais programmētājs Gaslamp spēles un no Nvidia pārstāvjiem. Tūlīt mēs atzīmējam, ka mēs rakstām rakstu vienkāršos vārdos izlaižot detalizētas tehniskās detaļas, lai jums būtu vieglāk saprast, kā tas darbojas dažādas tehnoloģijas.

BĀZES

Atļauja

Pikselis ir digitālā attēla pamatvienība. Tas ir krāsu punkts, un izšķirtspēja ir kolonnu un punktu rindu skaits monitorā. Mūsdienās visizplatītākās atļaujas ir: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) un 3840 x 2160 (4K vai "Ultra-HD")... Bet tas attiecas uz formāta displejiem 16:9 ... Ja jūsu malu attiecība ir 16:10 , atļaujas būs nedaudz atšķirīgas: 1920x1200, 2560x1600 utt. Īpaši platiem monitoriem ir arī cita izšķirtspēja: 2560x1080, 3440x1440 utt.

Kadri sekundē (FPS)

Ja iedomājamies, ka spēle ir animācija, tad FPS būs parādīto attēlu skaits sekundē. Tas nav tas pats, kas displeja atsvaidzes intensitāte, ko mēra hercos. Bet šos divus parametrus ir viegli salīdzināt, jo gan 60Hz monitors atsvaidzina 60 reizes sekundē, gan spēle ar 60. FPS vienā laika periodā izveido tieši tādu pašu kadru skaitu.

Jo vairāk jūs ielādējat grafisko karti ar skaistām, detalizētām spēles ainām, jo ​​zemāka ir jūsu FPS... Ja kadru ātrums ir zems, tie atkārtosies un iegūs palēnināšanās un sasalšanas efektu. Esporta spēlētāji meklē labāko iespējamo sniegumu FPS, īpaši šāvējos. Un parastie lietotāji bieži vien ir apmierināti ar atskaņojamu veiktspēju - tas ir kaut kur ap 60 kadriem sekundē. Tomēr monitori ar frekvenci 120-144 Hz kļūst arvien pieejamāki, tāpēc ir nepieciešams FPS arī pieaug. Nav jēgas spēlēt ar 120 herciem, ja sistēma velk tikai 60-70 kadrus.

Tā kā lielākajai daļai spēļu nav iebūvēta etalona, ​​trešās puses programmatūra tiek izmantota, lai mērītu kadrus sekundē, piemēram, ShadowPlay vai FRAPS... Tomēr dažas jaunas spēles ar DX12 un Vulkāns var nedarboties pareizi ar šīm programmām, kas netika novērots, kad ir ieslēgtas vecās spēles DX11.

Paaugstināšana un samazināšana

Dažām spēlēm ir "renderēšanas izšķirtspējas" iestatījums vai "Renderēšanas izšķirtspēja"- šī opcija ļauj uzturēt nemainīgu ekrāna izšķirtspēju, vienlaikus pielāgojot izšķirtspēju, ar kādu spēle tiek spēlēta. Ja spēles renderēšanas izšķirtspēja ir zemāka par ekrāna izšķirtspēju, tā tiks palielināta līdz ekrāna izšķirtspējai. Šajā gadījumā attēls izrādīsies briesmīgs, jo tas izstiepsies vairākas reizes. Savukārt, ja renderējat spēli ar augstu ekrāna izšķirtspēju (tāda iespēja ir, piemēram, Mordora ēna), tas izskatīsies daudz labāk, taču veiktspēja būs ievērojami zemāka (downsampling).

Upscale un downscale

Performance

Izšķirtspēja visvairāk ietekmē veiktspēju, jo tā nosaka pikseļu skaitu, ko GPU var apstrādāt. Tāpēc 1080p konsoļu spēlēs bieži tiek izmantota mērogošana, lai radītu lieliskus specefektus, vienlaikus saglabājot vienmērīgu kadru ātrumu.

Mēs izmantojām mūsu Liels pikseļu paātrinātājs(superdators no PC Gamer vietnes), ieskaitot divas no četrām pieejamajām grafikas kartēm GTX Titāns lai parādītu, cik ļoti izšķirtspēja ietekmē veiktspēju.

Testi tika veikti, izmantojot Shadow of Mordor etalonu:

Vertikālā sinhronizācija un kadru pārtraukumi

Ja displeja atsvaidzināšanas cikls nav sinhronizēts ar spēles renderēšanas ciklu, ekrāns var tikt atsvaidzināts, pārslēdzoties starp renderētajiem kadriem. Kadru pārraušanas efekts tiek iegūts, ja vienlaikus redzam divu vai vairāku kadru daļas.

Nepatīkami saplīst rāmis

Viens no šīs problēmas risinājumiem bija vertikālā sinhronizācija, kas gandrīz vienmēr ir pieejama grafikas iestatījumos. Tas neļauj spēlei rādīt kadru, līdz displejs pabeidz atsvaidzināšanas ciklu. Tas rada vēl vienu problēmu - kadru parādīšanas aizkavēšanos, kad spēle spēj parādīt lielāku skaitu FPS, bet to ierobežo monitora herci (piemēram, jums varētu būt 80 vai pat 100 kadri, bet monitors rādīs tikai 60).

Adaptīvā vertikālā sinhronizācija

Gadās arī, ka spēles kadru ātrums nokrītas zem monitora atsvaidzes intensitātes. Ja tiek pārsniegts spēles kadru nomaiņas ātrums, vertikālā sinhronizācija saista to ar monitora atsvaidzes intensitāti un, piemēram, 60 Hz displejā tas nepārsniegs 60 kadrus. Bet, kad kadru nomaiņas ātrums nokrītas zem monitora atsvaidzes intensitātes, Vsync to saista ar citu sinhronizācijas vērtību, piemēram, 30 kadri sekundē... Ja kadru ātrums pastāvīgi svārstās virs un zem atsvaidzes intensitātes, rodas stostīšanās.

Lai novērstu šo problēmu, Nvidia adaptīvā vertikālā sinhronizācija atspējo sinhronizāciju ikreiz, kad kadru nomaiņas ātrums nokrītas zem atsvaidzes intensitātes. Šo funkciju var iespējot Nvidia vadības panelī — tā ir obligāta ikvienam, kam visu laiku ir ieslēgta vertikālā sinhronizācija.

G-Sync un FreeSync tehnoloģijas

Jaunās tehnoloģijas palīdz tikt galā ar daudzām problēmām, kas bieži rodas tāpēc, ka displejiem ir fiksēts atsvaidzes intensitāte. Bet, ja displeja frekvenci varētu mainīt atkarībā no FPS, nebūtu plosīšanās un salšanas. Šīs tehnoloģijas jau pastāv, taču tām nepieciešama saderīga grafiskā karte un displejs. Nvidia ir tehnoloģija G sinhronizācija, savukārt AMD ir FreeSync... Ja jūsu monitors atbalsta kādu no tiem un tas atbilst instalētajai videokartei, problēmas tiek atrisinātas.

Anti-aliasing

Ja zīmējat diagonālu līniju ar kvadrātveida pikseļiem, to kraukšķīgās malas radīs "kāpņu" efektu. Tas izrādās neglīts, un izstrādātāji šo situāciju sauc par aliasing. Ja monitoru izšķirtspējas būtu daudz augstākas, problēma varētu šķist niecīga. Bet līdz brīdim, kad parādās jaunas displeja tehnoloģijas vai nav pārāk dārgas, ir nepieciešams kompensēt "kāpnes" ar anti-aliasing.

Šim nolūkam ir pietiekami daudz rīku, taču to ir vieglāk izskaidrot, kā piemēru izmantojot supersampling. (SSAA)... Šī tehnoloģija atveido kadrus ar augstāku izšķirtspēju nekā ekrānā un pēc tam saspiež tos atpakaļ līdz izmēram. Iepriekšējā lapā jūs, iespējams, redzējāt antialiasing efektu, samazinot biežumu programmā Shadow of Mordor ar 5120x2880 pirms tam 1440p.

Vizuālā anti-aliasing

Apskatiet dakstiņu jumta pikseļu. Tas ir oranžā krāsā. Ir arī zilgano debesu pikselis. Kad tie atrodas tuvumā, tie rada stingru robainu pāreju no jumta uz debesīm. Bet, ja jūs renderējat ainu ar 4x izšķirtspēju, viena oranžā jumta pikseļa vietā tajā pašā vietā būs četri pikseļi. Daži no tiem būs oranži, daži būs "debešķīgi". Ir vērts ņemt visu četru pikseļu vērtību, un jūs iegūstat kaut ko pa vidu - ja pēc šī principa veidosit visu ainu, pārejas kļūs mīkstākas un "kāpņu efekts" pazudīs.

Tāda ir tehnoloģiju būtība. Taču tas no sistēmas prasa daudz resursu. Tam ir jāatveido katrs kadrs ar izšķirtspēju, kas divas vai vairāk reizes pārsniedz sākotnējo ekrāna izšķirtspēju. Pat ar mūsu augstākās klases grafiskajām kartēm, superiztveršana ar izšķirtspēju 2560x1440šķiet nepraktiski. Par laimi, ir alternatīvas:

Vairāku paraugu ņemšana (MSAA): Efektīvāka nekā supersampling, bet tomēr mantkārīgs. Vecākajās spēlēs tas bija standarts, un tā būtība ir izskaidrota videoklipā, kuru redzēsit tālāk.

Uzlabotā vairāku paraugu ņemšana (CSAA): efektīvāka versija MSAA no Nvidia tās grafiskajām kartēm.

Uzlabotā vairāku paraugu ņemšana (CFAA): arī jauninājums MSAA, tikai no AMD savām kartēm.

Ātrās pieejas metode (FXAA): tā vietā, lai analizētu katru pikseļu, FXAA tiek lietots kā pēcapstrādes filtrs visai ainai pēc tās renderēšanas. FXAA arī satver vietas, kuras tiek izlaistas, kad ieslēdzas MSAA... Lai gan pati ātrās pieejas metode arī izlaiž daudz nelikumību.

Morfoloģiskā metode (MLAA): tas ir raksturīgs AMD videokartēm un arī izlaiž renderēšanas stadiju. MLAA apstrādā rāmi, meklējot aizstājvārdu un izlīdzinot to. Kā mums paskaidroja Nikolass Vainings: “Morfoloģiskā antialiasing darbojas ar nelīdzenumu morfoloģiju (rakstiem) modeļu malās; tas aprēķina labāko veidu, kā noņemt kāpnes katram nelīdzenuma veidam, sadalot malas un zobus mazos morfoloģisko operatoru komplektos. Un tad tas izmanto īpašus maisījumu veidus katram atsevišķam komplektam. Ieslēdz MLAA var atrast Catalyst Control Panel.

Uzlabotā apakšpikseļu morfoloģiskā anti-aliasing (SMAA): cita veida pēcapstrāde, kas apvieno detaļas MLAA, MSAA un SSAA... Šo metodi var apvienot ar SweetFX un daudzas mūsdienu spēles to atbalsta sākotnēji.

Temporālā izlīdzināšana (TAA vai TXAA): TXAA sākotnēji tika izstrādāts Nvidia klases GPU Keplers un vēlāk. Bet tad parādījās ne tik specifiskas temporālās izlīdzināšanas formas, kuras parasti apzīmē kā TAA... Izmantojot šo metodi, nākamais kadrs tiek salīdzināts ar iepriekšējo, pēc kura tiek atklāti un novērsti pārkāpumi. Tas notiek ar dažādu filtru atbalstu, kas samazina "rāpojošās kāpnes" kustībā.

Nikolass Vainings skaidro: “Ideja TAA sastāv no cerībām, ka divi kadri, kas seko viens otram, būs ļoti līdzīgi, jo lietotājs spēlē nepārvietojas tik ātri. Tāpēc, tā kā objekti uz ekrāna nav daudz pārvietojušies, mēs varam iegūt datus no iepriekšējā kadra, lai papildinātu apgabalus, kuriem nepieciešama antialiasing.

Vairāku kadru anti-aliasing (MFAA): parādījās līdz ar GPU izlaišanu Maksvels no Nvidia. Tā kā MSAA strādā ar noturīgām veidnēm, MFAAļauj tos programmēt. Nvidia pārstāvji detalizēti izskaidro tehnoloģiju zemāk esošajā video (mēs par to esam runājuši iepriekš, un jūs to redzēsiet pavisam drīz).

Deep Learning Supersampling (DLSS): jaunākais Nvidia tehnoloģija, pieejams tikai dažās spēlēs un ar videokartēm GeForce RTX... Saskaņā ar uzņēmuma teikto: " DLSS lietojumiem neironu tīkls lai definētu atveidotas ainas daudzdimensiju iezīmes un gudri apvienotu daļas no vairākiem kadriem, lai izveidotu augstas kvalitātes galīgo attēlu. DLSS izmanto mazāk paraugu nekā TAA vienlaikus izvairoties no algoritmiskām grūtībām ar caurspīdīgajām plēvēm un citiem sarežģītiem ainas elementiem.

Citiem vārdiem sakot, DLSS ar uzdevumu tiek galā labāk un efektīvāk nekā TAA, bet tehnoloģija katrai spēlei jāsagatavo atsevišķi. Ja netiks pareizi apmācīts, daudzas vietas būs izplūdušas.


Ko nozīmē skaitļi?

Anti-aliasing iestatījumos bieži redzat vērtības: 2x, 4x, 8x utt. Šie skaitļi norāda uz izmantoto krāsu paraugu skaitu, un, kā likums, jo lielāks skaits, jo precīzāka būs antialiasing (un tam būs nepieciešami vairāk sistēmas resursu).

Bet ir izņēmumi. Tātad, CSAA cenšas panākt izlīdzināšanu līmenī MSAA ar mazāku krāsu paraugu skaitu. Tātad 8xCSAA faktiski izmanto tikai četrus krāsu paraugus. Tur ir 8QxCSAA- Šī antialiasing metode palielina krāsu paraugu skaitu līdz astoņiem, lai uzlabotu precizitāti.

Vēl viens antialiasing piemērs

Performance

Mēs izmantojām etalonu Betmens: Arkham pilsēta lai pārbaudītu dažas vecās antialiasing metodes: MSAA, FXAA un TXAA... Rezultāti, kā gaidīts, to parāda FXAA prasa vismazākos resursus MSAA un TXAA lielā mērā ietekmē vidējo kadru ātrumu.

Anti-aliasing testa rezultāti Batman: Arkham City (uz diviem Nvidia GTX Titan SLI):

Kuru anti-aliasing metodi man vajadzētu izmantot?

Atkarīgs no jūsu grafiskās kartes un personīgās veiktspējas un vizuālās kvalitātes izvēles. Tomēr, ja kadru nomaiņas ātrums nav problēma, izvēle ir skaidra: FXAA visefektīvākais. Ja jums ir videokarte RTX un jūsu spēle atbalsta DLSS- pamēģini, ne velti tu maksāji par jaunu un ļoti efektīvu tehnoloģiju. Vecākām spēlēm būs jāpielāgo iestatījumi uz priekšu un atpakaļ, lai atrastu perfektu veiktspējas un pievilcības kombināciju izskats... Ja jūsu sistēma ir pietiekami jaudīga, varat pārbaudīt supersampling, nevis spēles iespējas.

Smooth Shaven Betmens

Anti-aliasing iestatījumu ignorēšana

Teorētiski grafikas iestatījumiem spēlēs nevajadzētu būt nozīmei. Varat vienkārši atvērt Nvidia un AMD vadības paneli un mainīt visu pēc saviem ieskatiem. Diemžēl patiesībā viss darbojas savādāk. Lai gan jūs varat ignorēt jebkuras spēles iestatījumus, pozitīvs rezultāts netiek garantēts.

Nikolass Vainings skaidro: "Ļoti bieži iestatījumu ignorēšana nedarbojas atliktās renderēšanas dēļ, kas izjauc daudzas izplatītas anti-aliasing metodes." Alekss Ostins no Cryptic Sea arī atzīmēja, ka dažas antialiasing metodes nedarbojas ar grafikas kartes paneļa iestatījumiem. Tātad, jums ir jāpārbauda. Mēģiniet atspējot anti-aliasing spēlē un iestatīt to vadības panelī, pēc tam dodieties atpakaļ uz spēli un pārbaudiet rezultātu.

Mēs to pamanījām MLAA no AMD darbojas labāk no vadības paneļa. Taču ir svarīgi atzīmēt, ka šis ir pēcapstrādes filtrs, kas attiecas uz visiem ainā esošajiem objektiem. Tāpēc tas var salabot nelīdzenās faktūru malas, bet tajā pašā laikā tvert kaut ko nevajadzīgu. Piemērs ir izvēlne BioShock Infinite, kuras burti kļuvuši nedaudz antialiasēti.

Izvēlne ir nedaudz "sāpīga"

Superparaugu ņemšana ar dinamisku superizšķirtspējas tehnoloģiju (DSR) Nvidia vai AMD virtuālā īpaši augstas izšķirtspējas tehnoloģija ir uzticamāka. Nvidia DSR ir iespējots sadaļā Pārvaldīt 3D iestatījumus, kur to var iestatīt līdz 4x. Un AMD virtuālā īpaši augstā izšķirtspēja ir iespējota cilnē "Displejs". Aktivizējot kādu no šiem iestatījumiem, jūs palaižat spēli ar lielāku izšķirtspēju, kas tiks samazināta līdz ekrāna izšķirtspējas lielumam. Izdosies skaisti, bet resursietilpīgi. Turklāt dažās spēlēs var būt problēmas ar saskarni vai tehnoloģija var nevēlēties darboties vispār.

Bilineāra un trilineāra filtrēšana

Tekstūras filtrēšana kontrolē, kā 2D attēli tiek uzklāti uz 3D modeļa. Pikselis 3D modelī ne vienmēr atbilst pikselim uz tekstūras (starp citu, 3D modeļos pikseļus sauc par tekseli). Galu galā jūs skatāties modeli dažādi attālumi un dažādos leņķos. Tāpēc, kad jums ir jāzina pikseļa krāsa, filtrēšana atrod punktu uz atbilstošās tekstūras, ņem vairākus paraugus no blakus esošajiem tekseļiem un nosaka to vidējo vērtību. Vienkāršākā metode filtrēšana - bilineāra filtrēšana, kas atlasa četrus tuvākos tekseļus, lai atrastu vajadzīgā pikseļa krāsu.

Pasaule brūk

Parādījās MIP- teksturējot un līdz ar to radās jauna problēma... Pieņemsim, ka jūs stāvat uz saplaisājušas betona virsmas. Ja skatāties tieši uz leju, jūs varat redzēt lielu, detalizētu betona tekstūru. Bet, skatoties tālumā, kur ceļš iet uz horizontu, jūs redzēsiet tikai pāris pikseļus, un tur nevajag daudz detaļu. Tāpēc, lai uzlabotu veiktspēju, nezaudējot kvalitāti, spēle ielādēs zemākas izšķirtspējas tekstūru, ko sauc MIP- tekstūra.

Tāpēc, ņemot vērā mūsu ceļu, mēs īpaši nevēlamies redzēt, kur tas ir MIP- attēls beidzas un sākas cits, jo to kvalitāte ir atšķirīga un pāreja sagriezīs aci. Bilineārā filtrēšana neinterpolē (gludas) pārejas, tāpēc ar šāda veida filtrēšanu tās ir pamanāmas. Problēma tiek atrisināta, izmantojot trīslīniju filtrēšanu, kas izlīdzina pāreju starp MIP- tekstūras, izmantojot katras no tām paraugus.

Anizotropā filtrēšana

Trīslīniju filtrēšana darbojas, taču tekstūras joprojām šķiet izplūdušas. Tāpēc tika izgudrota anizotropā filtrēšana, kas ievērojami uzlabo faktūru kvalitāti, skatoties no leņķa.

Dominē anizotropā filtrēšana

Lai saprastu, kā tas darbojas, iedomājieties kvadrātveida logu — pikseli 3D modelī — ar ķieģeļu sienu tieši aiz tā kā tekstūru. Pa logu iespīd gaisma, veidojot uz sienas kvadrātveida formu. Šī ir mūsu izlases zona, un tā ir vienāda visos virzienos. Izmantojot šo tehnoloģiju, paraugi tiek ņemti bilineārās un trilineārās filtrēšanas gadījumā.

Ja modelis atrodas tieši jums priekšā, perpendikulāri jūsu skatienam, rezultāts būs saprātīgs. Un ja paskatās uz viņu no leņķa? Tas izrādās izplūdis. Tagad iedomājieties, ka ķieģeļu sienas faktūra ir novirzīta prom no loga. Gaismas stars pārvērtīsies par garu trapecveida formu, pārklājot daudz vairāk vertikālās vietas uz faktūras nekā horizontālā. Šis ir apgabals, kurā ir jāņem pikseļa paraugs. Aptuveni šādi darbojas anizotropā filtrēšana. Viņa zvīņo MIP- faktūras vienā virzienā atbilstoši leņķim, kurā novērojat 3D objektu.

Konceptuāli šī tehnoloģija nav viegli saprotama. Ja pēc mūsu skaidrojuma jums joprojām ir jautājumi, labāk ieskatieties paša Nvidia skaidrojumā, kas sniedz sīkāku informāciju par tēmu (angļu valodā).

Ko šeit nozīmē cipari?

Anizotropā filtrēšana iestatījumos mūsdienu spēles tas nav tik izplatīts, bet kur ir, to var iestatīt kadros no 2x līdz 16x. Nvidia paskaidro, ka šie skaitļi attiecas uz leņķa stāvumu, kuram tiks piemērots filtrs:

“Anizotropās filtrēšanas funkcijas ar anizotropijas līmeņiem no 1 līdz 16, norādot maksimālo pakāpi, kādā tā var mērogot. MIP- tekstūra. Bet parasti tas tiek piedāvāts lietotājam 2x palielinājumā: 2x, 4x, 8x un 16x. Atšķirība starp šiem iestatījumiem ir maksimālajā leņķī, kādā filtrēšana darbosies ar tekstūru. Piemēram, 4x filtrēs tekstūras leņķos, kas ir divreiz stāvāki par 2x, bet sāks lietot 2x filtrēšanu tekstūrām, kuru leņķis ir 2x diapazonā, lai optimizētu veiktspēju. Tas samazinās sistēmas slodzi pat ar maksimāliem anizotropās filtrēšanas iestatījumiem.

Performance

Anizotropajai filtrēšanai nav tādas pašas veiktspējas ietekmes kā antialiasing, tāpēc mūsdienās tā reti tiek pievienota iestatījumu izvēlnei (tā ir ieslēgta pēc noklusējuma). Izmantojot BioShock Infinite etalonu, mēs novērojām vidējā rādītāja samazināšanos FPS tikai par 6 kadriem, salīdzinot ar bilineāro un anizotropo filtrēšanu. Tā ir niecīga atšķirība, ņemot vērā ievērojamo attēla kvalitātes uzlabošanos. Galu galā augstas kvalitātes tekstūras ir bezjēdzīgas ar sliktu filtrēšanu.

Vēl viens piemērs anizotropās filtrēšanas uzvarai pār citām metodēm

Grafikas kvalitātes iestatījumi

Kvalitātes iestatījumi lielā mērā ir atkarīgi no pašas spēles. Kopumā tie palielina un samazina spēļu efektu un līdzekļu (resursu, digitālo objektu) sarežģītību. Pāreja no zemiem iestatījumiem uz augstiem iestatījumiem var ietekmēt vairākus mainīgos lielumus. Piemēram, paaugstinot ēnu kvalitāti, varat palielināt to izšķirtspēju, iespējot mīkstās ēnas vai mainīt attālumu, kādā ēnas ir redzamas. Jūs nezināt, ko tieši izdarījāt, taču dažos gadījumos izmaiņas ievērojami uzlabos veiktspēju.

Tekstūras kvalitātes samazināšanās un palielināšana būtiski ietekmē veiktspēju un vizuālo kvalitāti. BioShock Infinite etalonā mēs iestatījām visus iestatījumus uz maksimālo un mainījām tikai tekstūras kvalitāti. Šeit ir rezultāti (izmantojot divus Nvidia GTX Titan SLI):

Vai ievērojat lēcienu starp zemajiem un augstajiem iestatījumiem? Vairāk nekā desmit kadri sekundē. Šķiet, ka tas nav daudz. Bet citās sistēmās atšķirība var būt daudz lielāka, jo mūsu testēšanas stends ir diezgan spēcīgs. Neeksistē ātrs veids noteikt savai sistēmai ideālos grafikas kvalitātes iestatījumus. Tas ir gadījumā, ja jums ir nepieciešams pārbaudīt ar pildspalvām. Mēs iesakām vispirms izmēģināt Nvidia un AMD programmatūras padomus un pēc tam uzlabot tekstūru, apgaismojuma un ēnu kvalitāti, pārbaudot vidējo FPS.

Globālais ēnojums (Apkārtējā oklūzija)

Globālais apgaismojums tiek vienmērīgi sadalīts pa katru ainas objektu. Piemēram, saulainā dienā, kad noteikts gaismas daudzums ir izkliedēts pat ēnā. Lai ainavai piešķirtu dziļumu, tehnoloģija tiek apvienota ar virziena apgaismojumu, jo bez tā attēls ir plakans.

Intīms ēnojums

Globālais ēnojums mēģina uzlabot šo efektu, nosakot, kuras ainas daļas ir vairāk vai mazāk apgaismotas. Tas nerada skarbas ēnas kā virziena gaismas avots, bet gan padara tumšāku kopējo interjeru un spraugas, pievienojot maigu ēnojumu.

SSAO (apkārtējās gaismas aizsprostojums ekrāna telpā)

Gandrīz tāds pats kā apkārtējās vides oklūzija, ko izmanto reāllaika renderēšanā. Pēdējos gados šī tehnoloģija ir kļuvusi par ikdienu spēlēs un pirmo reizi tika redzēta. Dažkārt tehnoloģija izskatās muļķīga, it kā apkārtējie objekti "spīdētu" tumsā. Citos gadījumos tas ideāli piešķir ainavai dziļumu. Visu galveno dzinēju atbalsts SSAO un tehnoloģijas ieviešana ir atkarīga no spēles un tās izstrādātājiem.

Ir arī uzlabotas variācijas SSAOHBAO + un HDAO.

HDRR tehnoloģija (Augsta dinamiskā diapazona renderēšana)

HDR pirms dažiem gadiem bija modē fotogrāfu vidū. Diapazons šeit attiecas uz attēla spilgtumu un nosaka, cik tumšs vai gaišs tas var būt. Tehnoloģijas mērķis ir padarīt ainas tumšākos apgabalus tikpat detalizētus un atšķirīgus kā spilgtākos. Attēls ar zemu dinamisko diapazonu ir skaidri redzams spilgtās vietās, un ēnās tiek zaudētas visas detaļas, vai otrādi.

HDR noteikumi

Agrāk gaismas un tumšās krāsas diapazons spēlēs bija ierobežots līdz astoņiem bitiem (256 vērtības). Bet ar adventi DirectX 10 padarīja iespējamu 128 bitu versiju HDRR... Lai gan tehnoloģiju joprojām ierobežo displeja kontrasts. Kontrasta mērīšanai nav standartizētas metodes, bet LED- monitori bieži rada kontrasta attiecību 1000:1.

Ziedēšanas efekts

Bēdīgi slavens ar to, ka ir pārāk populārs spēļu izstrādātāju vidū, ziedēt- efekts mēģina atdarināt, kā spilgta gaisma pārvietojas pa modeļu malām, padarot gaismas spilgtākas, nekā tās patiesībā ir. Tas darbojas, bet bieži ziedēšana tiek īstenota tik šķībi, ka parastās galda lampas spīd spēcīgāk nekā kodolsprādziens. Par laimi, lielākajā daļā spēļu to var izslēgt.

Zemāk varat apskatīt spēles ekrānuzņēmumu Sindikāts- spilgtākais (tiešā nozīmē) īstenošanas līknes piemērs ziedēt- efekts.

Kurš uz ielas uzspridzināja šo supernovu? :)

Kustības izplūdums

Tas ir ļoti vienkārši – tas ir filtrs, kas simulē asu kadra kustību, kā filmā. Daudzi spēlētāji izvēlas to izslēgt. Un ne tikai tāpēc, ka tas ietekmē veiktspēju, bet arī komforta dēļ. Blur dažreiz var izskatīties skaisti, piemēram, sacīkšu spēlēs (ja tas ir pareizi ieviests). Bet mēs parasti to izslēdzam.

Laukuma dziļums (DOF)

Fotogrāfiem lauka dziļums attiecas uz attālumu starp tuvākajiem un tālākajiem punktiem, kas parādās fokusā. Piemēram, ja uzņemam portretu ar mazo DOF, cilvēka seja būs asa, un mati aizmugurē sāks izpludināt un fons būs pilnībā izplūdis. No otras puses, ja DOF būs pārāk liels, cilvēka deguns būs detalizēts tādā pašā līmenī kā visi objekti aiz viņa - ne pārāk skaisti.

Pamatojoties uz materiāliem no PC Gamer vietnes

IntegerScaler - bezmaksas programma mērogošanas spēlēm ar veselu skaitļu koeficientu. Piemēram, izšķirtspējā Full HD(1920 × 1080) 4K monitorā (3840 × 2160) katrs loģiskais pikselis tiek parādīts kā kvadrātveida grupa, kurā ir četri (2 × 2) fiziski vienas krāsas pikseļi.

Šāda bezzudumu mērogošana var būt noderīga gan modernām 3D spēlēm, gan vecākām spēlēm un spēlēm, kuru pamatā ir pikseļu grafika ( pikseļu māksla). Skatiet, piemēram, spēles SimCity 2000(1993) (vietējā izšķirtspēja 640 x 480) mērogots līdz 4K, izmantojot IntegerScaler.

Kā izmantot: pārslēdziet spēli uz logu režīms un nospiediet Alt + F11, kad spēles logs ir aktīvs. Ja Alt + F11 nedarbojas konkrētai spēlei, padariet spēles logu neaktīvu, iespējojiet atlikts mērogošanu ar Ctrl + Alt + F11 vai IntegerScaler izvēlnes vienumu "Mērogot 5 sekundēs" un atkal aktivizējiet spēles logu.

Skatiet arī sadaļu Firefox un Chrome paplašinājumu izmantošana, lai tīmekļa lapās labotu izplūdušos attēlus.

Funkcionalitāte

Programma simulē pilnekrāna režīmu spēlēm, kas darbojas logu režīmā. Mērogots attēls tiek parādīts ekrāna centrā. Apgabals ap attēlu ir aizpildīts ar vienkrāsainu fonu (pēc noklusējuma melns).

Vesela skaitļa mērogošanas koeficients, kas aizpilda ekrānu pēc iespējas vairāk, tiek automātiski aprēķināts un pārrēķināts, kad tiek mainīts mērogotā loga izmērs, mainot spēles izšķirtspēju.

Mērogošana netiek piemērota saplacinātai ( maksimizēts) logi.

Mērogošana tiek automātiski izslēgta, kad tiek aizvērts mērogotais logs, kā arī īslaicīgi izslēgts, kad mērogotais logs ir minimizēts vai palielināts, lai aizpildītu visu darbvirsmu, un automātiski atkal ieslēgts, kad logs atgriežas normālā (nevis minimizētā vai maksimizētā) stāvoklī. .

Interfeiss

Programmas lietotāja interfeiss sastāv no divām daļām:

  • īsinājumtaustiņi (karstie taustiņi), lai kontrolētu tālummaiņu;
  • ikona paziņojumu apgabalā ( sistēmas teknē) no izvēlnes.

Tastatūras īsinājumtaustiņi

Nospiežot kombināciju Alt taustiņi+ F11 iespējo mērogošanu aktīvai ievadei Šis brīdis logs. Nospiežot to vēlreiz, mērogošana tiek izslēgta neatkarīgi no tā, kurš logs ir aktīvs.

Nospiežot īsinājumtaustiņu Ctrl + Alt + F11, tiek iespējota mērogošana ar 5 sekunžu aizkavi. Tas ļauj iespējot mērogošanu pat spēlēs, kas bloķē trešās puses īsinājumtaustiņu apstrādi, kamēr spēles logs ir aktīvs: vienkārši nospiediet īsinājumtaustiņu, kad aktīvais spēles logs un 5 sekunžu laikā pārslēdzieties uz spēles logu. Programmas izvēlnes vienums "Mērogs 5 sekundēs" kalpo tam pašam mērķim.

Programma arī izslēdz mērogošanu, kad nospiežat īsinājumtaustiņu Ctrl + Alt + Delete.

Izvēlne

Noklikšķinot uz ikonas, tiek parādīta izvēlne, kas ļauj iespējot tālummaiņu, skatīt informāciju par programmu, sekot saitēm uz saistītām tīmekļa lapām vai iziet no programmas.

Programmas saskarne atbalsta krievu un angļu valodu, valoda tiek automātiski atlasīta, pamatojoties uz saskarnes valodu operētājsistēma.

Automātiska mērogošana

Lietotāja definētām spēlēm ir iespējams automātiski piemērot mērogošanu. Katra spēle ir norādīta un identificēta, izmantojot pilnu ceļu uz tās izpildāmo failu (* .exe). Šādi ceļi ir jānorāda katrs atsevišķā rindā teksta fails ar nosaukumu auto.txt mapē IntegerScaler.

Šī saraksta rediģēšanai nav lietotāja interfeisa, tāpēc ir jāizmanto trešās puses teksta redaktors, piemēram, Windows Notepad. Nav ieteicams izmantot nacionālos simbolus ceļu uz spēļu failiem, pretējā gadījumā atbilstošo spēļu automātiskā mērogošana var nedarboties.

Komandrindas parametri

Tiek atbalstīti šādi neobligāti parametrus komandrinda:

Bg KRĀSA

Ignorē fona krāsu, kas aizpilda ekrāna vietu ap mērogoto attēlu. Atbalstītās vērtības:

  • pelēks - pelēks;
  • balts - balts;
  • patvaļīga krāsa formāts R, G, B(bez atstarpēm), kur R, G un B ir veseli skaitļi diapazonā no 0 līdz 255, kas atbilst attiecīgi sarkanajam, zaļajam un zilajam krāsas komponentam, piemēram, 64 128 192.

Noklusējums ir melns fons.

Clipcursor Ierobežo peles kursora kustības apgabalu uz spēles loga klienta apgabalu (loga laukumu, izņemot apmales un virsrakstjoslu). - mainīt izmērus PxH Maina spēles loga izmērus tā, lai loga klienta apgabals (loga apgabals, izņemot apmales un virsrakstjoslu) būtu dotie izmēri WxH formātā, kur W un H ir attiecīgi vēlamais platums un augstums pikseļos. Piemēram, 1920x1080. Noder spēlēm, kurās netiek mainīts loga lielums, lai tas atbilstu spēles izšķirtspējai, vai arī kurām tā nav pareizais izmērs... - lokalizācija VALODA

Ignorē programmas saskarnes valodu. Atbalstītās vērtības:

  • lv - angļu valoda;
  • ru - krievu.

Pēc noklusējuma tiek izmantota operētājsistēmas saskarnes valoda, ja tā ir krievu valoda, un angļu - jebkurā citā gadījumā.

Nohotkeys Palaiž IntegerScaler ar atspējotiem karstajiem taustiņiem (īsinājumtaustiņiem). - mērogs [KAVE] Lieto mērogošanu pussekundi pēc IntegerScaler palaišanas (ja nav norādīta aizkave) vai ar aizkavi, kas norādīta milisekundēs.

Šajā piemērā fons ir no jauna definēts uz pelēku, interfeisa valoda ir angļu valoda, karstie taustiņi ir atspējoti un mērogošana tiek piemērota 3 sekundes (3000 ms) pēc IntegerScaler palaišanas:

IntegerScaler_64bit.exe -bg pelēks - klipu kursors - mainīt izmērus 1920x1080 - lokalizācija ru -nohotkeys - mērogs 3000

Parametrus var norādīt laukā "Priekšmets" cilnē "Etiķete" izpildāmā faila (* .exe) saīsnes (* .lnk) rekvizītos. Izmantojot vienumu, varat izveidot saīsni "Izveido saīsni" izpildāmā faila konteksta izvēlne, kas tiek izsaukta, ar peles labo pogu noklikšķinot uz izpildāmā faila.

Parametri tiek norādīti, atdalot tos ar atstarpi aiz ceļa uz programmas izpildāmo failu. Parametra vērtība tiek norādīta ar atstarpi aiz tā nosaukuma. Parametru norādīšanas secībai nav nozīmes. Parametrus var izmantot atsevišķi, neatkarīgi vienu no otra.

Bitu dziļums

Lai programma darbotos nepieciešams izmantojiet tā versiju, kuras bitums (32 vai 64 biti) ir tāds pats kā Windows bitums.

Atšķirības no lupas

IntegerScaler labvēlīgi salīdzina ar standarta Windows programmu "Magnifier":

  • tiek parādīta tikai būtiskā loga daļa - bez rāmjiem un virsraksta joslas;
  • telpa ap attēlu ir piepildīta ar melnu krāsu, kā tas ir pilnekrāna režīms;
  • attēls tiek automātiski centrēts ekrānā bez precīzas peles pozicionēšanas;
  • mēroga koeficients tiek izvēlēts automātiski, lai pēc iespējas vairāk aizpildītu ekrānu.

Spēļu saderība

Skatiet sadaļu Logu režīms un IntegerScaler saderība dažām spēlēm. tabula.

Logu režīms

Programma ir saderīga ar pārliecinošs vairākums spēļu atbalsts logs (logu) režīms un nestrādā ar spēlēm, kas darbojas pilnekrāna režīmā.

Ja spēles iestatījumi nepārslēdzas starp pilnekrāna ( pilnekrāna režīmā) un logu režīmos, Alt + Enter taustiņu kombinācija var darboties.

HiDPI režīms

Ir svarīgi pārliecināties, ka spēle darbojas ar HiDPI saderīgā ( Apzinās DPI) režīms. To ir viegli noteikt: spēles loga lielums fiziskais pikseļiem (punktiem) jāatbilst spēles iestatījumos izvēlētajai izšķirtspējai. Piemēram, spēles logam, kas darbojas Full HD izšķirtspējā 200% sistēmas mērogā 4K monitorā, nevajadzētu aizņemt visu ekrānu, bet apmēram 1/4 no ekrāna (1/2 horizontāli un 1/2 vertikāli). .

Spēlēm, kas formāli nav saderīgas ar HiDPI, ir jāatspējo DPI virtualizācija ( DPI mērogošana).

Varat atspējot DPI virtualizāciju konkrētai spēlei tās izpildāmā faila rekvizītos (faila konteksta izvēlnes vienums "Properties").

Windows 10

Vienums "Properties" → cilne "Saderība" → sadaļa "Iestatījumi" → poga "Mainīt augstas DPI iestatījumus" → sadaļa "Ignorēt augstas izšķirtspējas mērogošanu" → izvēles rūtiņa "Ignorēt augstas izšķirtspējas mērogošanas režīmu. Notiek mērogošana ”→ nolaižamā saraksta vienums“ Lietojumprogramma”.

Windows 10 (mantots)

Vienums "Properties" → cilne "Saderība" → sadaļa "Opcijas" → izvēles rūtiņa "Atkārtoti definēt augstas izšķirtspējas mērogošanas režīmu. Notiek mērogošana ”→ nolaižamā saraksta vienums“ Lietojumprogramma”.

Windows 7

Vienums "Properties" → cilne "Saderība" → sadaļa "Opcijas" → izvēles rūtiņa "Atspējot attēla mērogošanu augstā ekrāna izšķirtspējā".

Pele

Peles kursora subjektīvais kustības ātrums spēlēs, izmantojot sistēmisks peles rādītājs var palielināties proporcionāli mēroga koeficientam.

Administratora režīms

Lai mērogotu spēles, kas darbojas kā administrators, IntegerScaler ir jāpalaiž arī kā administrators.

Aero operētājsistēmā Windows 7

Lai mērogošana darbotos operētājsistēmā Windows 7, ir jāiespējo Aero režīms ( DWM sastāvs). Programma automātiski mēģinās iespējot Aero, ja tā ir atspējota. Tas neattiecas uz Windows 8 un jaunākām versijām - ir funkcija DWM sastāvs vienmēr.

Iepriekšējās versijas pieejams versiju vēsturē (skatīt zemāk).

Sistēmas prasības

  • Windows 7+ (32/64 bitu).
  • Programmai nav nepieciešama instalēšana vai papildu bibliotēkas.
Atsauksmes
  • Forši, jau sen gribēju tādu iespēju.
    Andrejs
  • Lieliska lieta, patiesībā tas zīmē vienu spēles pikseļu 4 monitoros.
    Džeka aligators
  • Beidzot es varu viegli spēlēt spēles FHD formātā savā UHD monitorā, nesaņemot galvassāpes. Tas pat labi darbojas ar paātrinātām 3D spēlēm, piemēram, Anno 1440, kuras varētu darboties UHD kvalitātē, taču ar pārāk mazām izvēlnēm un, protams, FHD izplūdušu tekstu. Šķiet, ka tas darbojas ļoti labi, līdz šim pat nav nekādu veiktspējas problēmu. Liels paldies!
    Passatuner
  • Liels paldies! Darbojas, perfekti un pat mērogojas ar reižu skaitu, salīdzinot ar manas darbvirsmas izšķirtspēju, lai pēc iespējas vairāk pielāgotos ekrānam, nepārkāpjot malu attiecību! Doom 2 tagad beidzot jūtas tā, kā vajadzētu uz lielā ekrāna! Patīk tie milzīgie pikseļi.
    HiCZoK
  • Ļoti noderīgi, lai saglabātu detaļas uz sprite balstītām spēlēm, ja tās tiek rādītas ar augstāku izšķirtspēju. Lieliska programmatūra, jūs darāt lielisku darbu cilvēkiem, kuriem nepatīk iebūvētā displeju/GPU mērogošana.
    Daniels
  • IntegerScaler ir patiešām iespaidīgs, es jau gadiem ilgi meklēju lietotni, kas to dara.
    Bens
  • Darbojas patiešām labi, un spēles izskatās lieliski!
    Simone
Canard PC apskats IntegerScaler apskats ir publicēts franču papīra žurnāla Canard PC 395. izdevumā (2019. gada jūnijā). Skatīt arī
  • "" - raksts par jautājuma būtību, iespējamiem un daļējiem risinājumiem un virzību.
  • - Firefox paplašinājums, kas atspējo izplūšanu attēliem, kas tiek rādīti ar veselu skaitļu skalu.
  • - nosaka izmērus adreses josla un meklēšanas lodziņiem programmā Windows 7 Explorer vairāk nekā 188% mērogā.
Versiju vēsture 2.11 (2019-12-09)
  • Atbalsta spēles loga izmēru maiņu un peles kursora kustības apgabala ierobežošanu, izmantojot attiecīgi komandrindas opcijas -resize un -clipcursor.